Help - Search - Members - Calendar
Full Version: Система начисления опыта
Siala Forums > Основные форумы: > Основное общение
Pages: 1, 2
Ирбис
Уважаемые ДМы... Не велите казнить, велите слово молвить! smile.gif

Относительно системы начисления опыта ломали копья не раз. Основных претензий, насколько мне известно, две:
1) Приходится постоянно «качать» и отбиваться от «покачаев», что не способствует должной атмосфере на шарде. Это о старой.
2) Неинтересно и невыгодно ходить партией. Исчезли многие игровые схемы (один держит, другой бьет; один бьет, другой лечит и т.д.). Это о новой.

Имхо, обе претензии обоснованы и заслуживают внимания.

Почему бы не попробовать создать такую систему, которая снимала бы обе из этих претензий? Я не претендую на исключительность (хотя как инженер в математике разбираюсь smile.gif ), может быть, у кого-то получится лучше. Но предложить-то можно?

Ниже цитируется существующий способ начисления опыта на Сиале.

При нанесении урона мобу значение урона записывается на личный счет нанесшему урон (НУ). Тем членам партии, кто видел это действие начисляется 10% урона, нанесенного НУ. (пример НУ нанес урон 10, ему записывается на счет 100, в его партии еще члена, из них видели удар 2ое, из них один был фамильяром. Наблюдателем (Н) записывается на их личный счет по 10.) Н считаются и РС и фамильяры и призванные существа.
Если моба бьют 2 разные партии (или 2 игрока не состоящие в партии), то всем им записывается соответствующие цифры на их личный счет. Для примера: Этого же моба подбежал и ударил до смерти пробегавший мимо игрок (ПМ), который не состоит ни в одной партии. Ударил на 8 хитов. Ему записывается на его личный счет 80 очков.

В момент смерти моба подсчитываются все очки урона. 10+10+100+80 = 200. Теперь подсчитывается для всех процент урона (%У). для Н %У = 5 , для НУ %У = 50, для ПМ %У = 40 . 5% потеряно из-за фамильяра.

Теперь для каждого участвующего подсчитывается "стоимость" моба" в очках экспы (СМ). СМ зависит от уровня моба (ЧР) и уровня игрока (конкретную формулу утаю).
Затем СМ умножается на классовый коэффициент игрока и на %У

P.S. Последнее изменение в системе опыта:
С целью поощерения игры игроков в партии ЧР моба теперь увеличивается в зависимости от числа игроков в партии. Формула выглядит так:
ЧР измененный = ЧР оригинальный * ( 1 + (количество участников убийства - 1)/9) , где количество участников убийства <= 4

Конец цитаты.

Все хорошо, но если один из сопартийцев не наносит урона мобам, то как бы он ни помогал остальным, он получит опыта раз в 5-10 меньше. Увы.

Как этого избежать? Предложение достаточно простое: производить распределение очков урона в соответствии с уровнем игроков. Если уровень равен или очень близок, то делить приблизительно поровну. Если уровень хоть сколько-нибудь заметно отличается – оставить как есть.

Дабы не быть голословным, предлагаю формулу, где НП – число партийцев, участвовавших в схватке, ЛНУ – уровень нанесшего урон, ЛH – уровень наблюдателя.

1) Всем членам партии (НУ и Н) начисляется по 10% от урона.
2) Остальные 100% распределяются следующим образом: каждый получает 100*(ЛН^3) / (ЛНУ^3 + ЛН1^3 + ... + ЛНN^3)

Пример: Предположим, что НУ 15 уровня наносит урон 10. За этим наблюдают сопартийцы Н1 16 уровня, Н2 13 уровня и Н3 8 уровня. Пробегавший мимо ПМ наносит урон 8. Что происходит далее?
а) ПМ получает свои 80 очков.
б) Все четверо в партии получают по 10 очков.
в) НУ получает дополнительно 100 * 15^3 / (16^3 + 15^3 + 13^3 + 8^3) = 100 * 15^3 / 10180 = 33.15 очка
г) Н1 получает дополнительно 100 * 16^3 / 10180 = 40.24 очка
д) Н2 получает дополнительно 100 * 13^3 / 10180 = 21.58 очка
е) Н3 получает дополнительно 100 * 8^3 / 10180 = 5.03 очка

Итог (округляем):
ПМ получает 80 очков.
НУ 15 уровня получает 43 очка.
Н1 16 уровня получает 50 очков.
Н2 13 уровня получает 32 очка.
Н3 8 уровня получает 15 очков.

Если же по умолчанию 10 очков не давать, то получим следующее:

ПМ получает 80 очков. (вместо 80 в действующей)
НУ 15-го получает 33 очка. (вместо 100 в действующей)
Н1 16-го получает 40 очков. (вместо 10 в действующей)
Н2 13-го получает 22 очка. (вместо 10 в действующей)
Н3 8-го получает 5 очков. (вместо 10 в действующей)

Как видим, трое сильных сопартийцев поделили 100 очков опыта приблизительно поровну (старший получил побольше, младший - поменьше). А нуб 8-го уровня остался всего с 5 очками... На мой взгляд, этого достаточно, чтобы сделать интересной игру в приблизительно равной компании, но недостаточно, чтобы «прокачать» действительно слабого игрока. Что и требовалось доказать.

PS Скорость убывания опыта можно регулировать показателем степени (который здесь был равен трем), можно также добавить очковый бонус для НУ... впрочем, это уже детали. Жду отзывов и возражений.
Lopain
Подписываюсь.Система хорошая.Хотелось бы только чтобы распределение было "чистой" функцией разности уровней, а у тебя получается, что распределение, к примеру, в партии из 10 и 15 чаров будет отлично от распределения в партии чаров 30 и 35.Чем аргументируешь такое положение?Мне кажется, лучше "вес" в распределении представить степенной функцией двойки, поскольку, если не ошибаюсь, экспа для повышения левела приблизительно описывается такой зависимостью(A*2^n).Кроме того, хочется избавиться от роли урона в распределении опыта, это сильно должно разгрузить сервер.В случае партии, как было показано, это легко реализуется.Если б найти какое-нибудь приемлимое решение этого вопроса для "пробегающего мимо" без записей урона, было бы просто замечательно.
\\Мде.Со степенью двойки я, конечно, наврал.Не двойка там.Что-то около (1.1).Ведутся работы.=)
\\\\Действительно, третья степень здесь подходит идеально.Плохо, что при увеличении уровня игроков допустимая разница в уровнях растет, что у второго варианта не было бы, зато лучше обеспечивается равномерный рост персонажей.Респект Ирбису.=)
Just_Name
Цитата с комментариями:

Пример: Предположим, что НУ 15 уровня наносит урон 10. За этим наблюдают сопартийцы Н1 16 уровня, Н2 13 уровня и Н3 8 уровня. Пробегавший мимо ПМ наносит урон 8. Что происходит далее?
а) ПМ получает свои 80 очков.
б) Все четверо в партии получают по 10 очков.
в) НУ получает дополнительно 100 * 15^3 / (16^3 + 15^3 + 13^3 + 8^3) = 100 * 15^3 / 10180 = 33.15 очка
г) Н1 получает дополнительно 100 * 16^3 / 10180 = 40.24 очка
д) Н2 получает дополнительно 100 * 13^3 / 10180 = 21.58 очка
е) Н3 получает дополнительно 100 * 8^3 / 10180 = 5.03 очка


Нефиг всем десятку давать, опыт от нанесённого урона получает только нанёсший его (НУ 15 уровня в этом примере). Цель в том, чтоб у игроков БЫЛА мотивация наносить урон.

Итог:
ПМ получает 80 очков.
НУ 15 уровня получает 43 очка.
Н1 16 уровня получает 40 очков.
Н2 13 уровня получает 22 очка.
Н3 8 уровня получает 5 очков.
Just_Name
Или НУ 15 уровня можно даже дважды нанесённый урон прибавить

Итог:
ПМ получает 80 очков.
НУ 15 уровня получает 53 очка.
Н1 16 уровня получает 40 очков.
Н2 13 уровня получает 22 очка.
Н3 8 уровня получает 5 очков.

P.S. Сорри за два поста подряд.
Lopain
Цитата(Just_Name @ 03:34, 6 November 2004)
Нефиг всем десятку давать, опыт от нанесённого урона получает только нанёсший его (НУ 15 уровня в этом примере). Цель в том, чтоб у игроков БЫЛА мотивация наносить урон.

Если не ошибаюсь, эта добавка введена, как стимулирующий фактор для объединения игроков в группы.Группа от убийства крипса должна получить больше экспы, чем одиночка.
Мотивация наносить урон у них и так есть.Чем больше урона нанесет группа, тем больше они получат.Но только вот в системе предложенной Ирбисом, в отличие от существующей, сопартийцы не бегут наперегонки за экспой, их кормит группа, и персонажы будут получать опыт не за убийство, а за их вклад в работу команды.Обращаю внимание, это не одно и тоже!
lili
да господа систему экспы нужно поменять что бы в пати было играть не только интересно но и выгодно кажлдому игроку и бойцовской группе и группе поддержки
Just_Name
Всё равно в предлагаемой системе остальные (не наносящие урон) получают опыта значительно больше, чем в существующей. И в сумме больше получается.

Ну если совсем жадные можно всем добавлять к полученной експе НУ (нанесённый урон), а нанёсшему урон НУ*2

Итог:
ПМ получает 80 очков.
НУ 15 уровня получает 53 очка.
Н1 16 уровня получает 50 очков.
Н2 13 уровня получает 32 очка.
Н3 8 уровня получает 15 очков.

P.S. И, пожалуйста, старайтесь выдвигать конкретные предложения
Lopain
В сумме экспы остается столько же.Изменится только ее распределение.
Может быть, добавка в 10% в предлагаемой системе и не нужна.Ее учет только увеличивает допустимый разброс уровней.
Just_Name
Легенда:

НУ - нанесённый урон
ЧНУ - чар нанёсший урон
НП число партийцев
ЛНУ уровень нанесшего урон
ЛH уровень наблюдателя
ФГУ - фактор группового урона
... ну а стальное и так понятно smile.gif

А что если експу полученную группой умножать на фактор группового урона (ФГУ), зависящий от кол-ва людей в группе. Допустим кол-во людей выросло на "1", ФГУ увеличивается на "1/3" (ФГУ группы из одного человека smile.gif - "1", из двух - "4/3", из трёх - "5/3", из четырёх "6/3 = 2" и т.д.) . Остальное так же, НУ к очкам не добавляем.

Очки распределяются следующим образом: каждый получает (((2 + НП) / 3) * 100 * (ЛНУ^3)) / (ЛНУ^3 + ЛН1^3 + ... + ЛНN^3)

Пример: Предположим, что ЧНУ 14 уровня наносит урон 10. За этим наблюдают сопартийцы Н1 15 уровня, Н2 12 уровня и Н3 10 уровня. Пробегавший мимо ПМ наносит урон 7. Что происходит далее?
а) ПМ получает свои 70 очков.
б) ФГУ = ((2 + НП) / 3) = 2
в) ЧНУ получает 2 * 100 * 14^3 / (14^3 + 15^3 + 12^3 + 10^3) = 2 * 100 * 15^3 / 8847 = 62.03 очка
г) Н1 получает 2 * 100 * 15^3 / 8847 = 76.30 очка
д) Н2 получает 2 * 100 * 12^3 / 8847 = 39.06 очка
е) Н3 получает 2 * 100 * 10^3 / 8847 = 22.61 очка

Итог (округляем):
ПМ получает 70 очков.
НУ 15 уровня получает 62 очка.
Н1 16 уровня получает 76 очков.
Н2 13 уровня получает 39 очков.
Н3 8 уровня получает 23 очка.

P.S. ФГУ можно сделать новым значением или каждый раз перещитывать. В зависимости что надо сэкономить процессорное время или память
Lopain
Это все такие незначительные тоноксти...Если просто распределение по уровню ввели, и то радость будет, а ФГУ, ФПШ и другие факторы второстепенны, имхо.
Just_Name
Однако надо стараться всё в деталях предлагать, а не так:

"Введите систему распределения опыта по уровню. И не е...т как вы это соберетесь делать!" rolleyes.gif
Lopain
Мне кажется, Ирбис все описал детальнее некуда.
Just_Name
Ну а это типа поправки и дополнения.
Fatum
Мне не нравится, что наблюдатель, ничего не делая, получает опыта больше, чем убивший монстра. Будет тоже самое покачайство.
Just_Name
Да, но только если наблюдатель выше по уровню.

P.S. Ведутся работы по этому вопросу biggrin.gif
Fatum
ну...будет 17 лвл клерофайт будет прокачивать еще 5 магов и 4 крафтера вплоть до 40-ого лвла.
Just_Name
А что если наблюдателям половину нащитанного опыта давать.

Старый пример: Предположим, что ЧНУ 14 уровня наносит урон 10. За этим наблюдают сопартийцы Н1 15 уровня, Н2 12 уровня и Н3 10 уровня. Пробегавший мимо ПМ наносит урон 7. Что происходит далее?
а) ПМ получает свои 70 очков.
б) ФГУ = ((2 + НП) / 3) = 2
в) ЧНУ получает 2 * 100 * 14^3 / (14^3 + 15^3 + 12^3 + 10^3) = 2 * 100 * 15^3 / 8847 = 62.03 очка
г) Н1 получает 2 * 100 * 15^3 / 8847 = 76.30 очка
д) Н2 получает 2 * 100 * 12^3 / 8847 = 39.06 очка
е) Н3 получает 2 * 100 * 10^3 / 8847 = 22.61 очка

все ораньжевые результаты делим на "2"

Итог (округляем):
ПМ получает 70 очков.
НУ 15 уровня получает 62 очка.
Н1 16 уровня получает 38 очков.
Н2 13 уровня получает 20 очков.
Н3 8 уровня получает 11 очков
Just_Name
А нефиг магам и крафтерам связываться со всякими клерофайтами. Знают же что весь опыт ему пойдёт.

А если не знают, то будет довольно легко заметить закономерность, что как только берёшь в пати хайлевела начисляемый опыт сразу оказывается ... в одном месте. Может первое время хайлевелы быдут к нубам приставать, но нубы скоро это поймут и не будут брать в пати хайлевелов или приставать к ним с навязчивыми просьбами.
Fatum
Нет, не пойдет система. Слишком легко обходится.
Just_Name
А если убрать степень (степень "3" во вракциях), то перевес в сторону хайлевелов значительно уменьшится.

Очки распределяются следующим образом: каждый получает (((2 + НП) / 3) * 100 * ЛНУ) / (ЛНУ + ЛН1 + ... + ЛНN)

Пример: Предположим, что ЧНУ 14 уровня наносит урон 10. За этим наблюдают сопартийцы Н1 15 уровня, Н2 12 уровня и Н3 10 уровня. Пробегавший мимо ПМ наносит урон 7. Что происходит далее?
а) ПМ получает свои 70 очков.
б) ФГУ = ((2 + НП) / 3) = 2
в) ЧНУ получает 2 * 100 * 14 / (14 + 15 + 12 + 10) = 2 * 100 * 15 / 51= 54.90 очков
г) Н1 получает (2 * 100 * 15 / 51) / 2 = 29.41 очка
д) Н2 получает (2 * 100 * 12 / 51) / 2 = 23.53 очка
е) Н3 получает (2 * 100 * 10 / 51) / 2 = 19.61 очка

Итог (округляем):
ПМ получает 70 очков.
НУ 15 уровня получает 62 очка.
Н1 16 уровня получает 29 очков.
Н2 13 уровня получает 24 очка.
Н3 8 уровня получает 20 очков.
Just_Name
Сразу два улучшения: smile.gif

1) опыт делится честней
2) меньше процессорного времени

P.S. первоначально система со степенью "3" была придумана Ирбисом с целью мотивировать игроков ОДИНАКОВОГО или БЛИЗКОГО левела объединяться в группы (респект ему)
Ирбис
2 Fatum

Возражения: наблюдатель получает опыт, ничего не делая, что позволит более сильному классу прокачивать равного по уровню, но более слабого. Я так понял?

В связи с возражением предлагаю следующие поправки:

Вариант 1:

Треть полученного опыта дается нанесшему удар, две трети распределяется по предложенной схеме. Тогда в вышеописанном примере (НУ 15 уровня, Н 16, 13 и 8) получаем следующее:

ПМ - 80 очков.
НУ 15-го получает 33/1.5 + 33 = 22 + 33 = 55 очков.
Н 16-го получает 40/1.5 = 27 очков.
Н 13-го получает 22/1.5 = 15 очков.
Н 8-го получает 5/1.5 = 3 очка.

Наблюдатель равного уровня с нанесшим урон получает в 2 - 2.5 раза меньше опыта. Решение компромиссное, но все же дает хоть какую-то возможность поиграть партией без спора за "опыт".

Вариант 2 (который мне более по душе):

Расчет производится полностью аналогично предложенному изначально, но уровень игрока в формуле задается с поправкой на класс. Например, маг или клирик получают более высокий уровень, бард - более низкий. И "равной" партией будут тогда считаться не клирофайт 15-го и бард-крафтер 15-го, а клирофайт 13-го и бард 17-го (к примеру, расчет коэффициентов оставляю специалистам). В целом идея та же, что и с коэффициентами опыта.


2 Just_Name Совершенно верно. Сейчас двум разноплановым игрокам играть вместе обычно невыгодно, поскольку почти весь опыт получает только один. А мне очень хочется поиграть настоящим священником... ходить в партии с одним крестом, всех благословлять и лечить. smile.gif А не бегать наперегонки с воинами, размахивая мечом.
Lopain
Первый вариант точно никуда не годится.Даже равный по уровню наблюдающий персонаж получит 16% от опыта.Это не намного больше, чем в существующей системе и не удовлетворяет условию равномерного роста партии.
Классовые коэффициенты и так действуют, ведь прежде чем раздавать опыт мы будем умножать на них полученные числа.Зачем их дополнительный учет в распределении?
Я только не понял пример с клерофайтом.Какого уровня мага(барда) он будет прокачивать?
Тобур
В общем, пока не будет найдено устраивающее всех решение - ничего менять не буду smile.gif
asdsee
кого ты имеешь в виду под словом Всех? всех или ДМов?

К ирбису,
создай опрос, мой голос будет За такую систему...Если уж опрашивают всех...
Lopain
Я согласен с Тобуром, с лету систему менять нельзя, ее сперва надо изучить со всех сторон.Но необходимо ведь понимать, чему она должна удовлетворять.Объясните, пожалуйста, кого и по каким параметрам она сейчас не устраивает?Маг какого левела должен имеет право состоять в группе с клерофайтом 17?
WildScream
Сделайте чтоб разница между игроками в партии могла быть маленькая, допустим 3лвла. Так небудет проблем с одним Папкой и пятью Нюбами в парти. Тогда все чары в партии будут бегать с равными(хоть приблизительно) возможностьми и интересами. huh.gif
Lopain
Я не представляю, как сделать более-менее строгие границы при помощи Lvl^3.Если начать повышать степень, то зависимость будет сильнее изменяться с уровнем.К примеру, если пытаться установить 10% границу отдачи опыта сопартийцам для 20lvl на 3(То есть персонажи уровня уровня меньше, чем 17, получают менее 10% очков от урона этого чара), это будет lvl^12, но, если использовать ту же формулу для персонажа 10lvl, 10% граница сократится до 1.То есть персонажа восьмого уровня в партии с персонажем десятого деление опыта по группе будет меньше 10%.Еще хуже то, что для игрока 30lvl, эта 10% граница увеличится до 5.
Для установления стабильной 10-границы отлично подходит та же формула, но с заменой lvl^3 на Exp(lvl/2).10-граница для этой зависимости не изменяется с уровнем и всегда равна 4.Можно сделать и 3, и 2, изменяя коэффициент в степени экспоненты.
Есть другой вариант.Можно оставить зависимость от уровня, но инвертировать.Таким образом, в Лоулевел пати 10% граница будет шире, а для хайлевелов уже.К примеру, вот такое извращение:
lvl^3 заменяем на ( lvlCap - lvl ) ^3 , а полученные, все по тем же формулам, значения вычитаем из урона, то есть в нашем примере из 100.Получается то же самое распределение, но с инвертированной зависимостью от уровня.Думаю, сужение 10% границы для хайлевелов затруднит клерофайту прокачку "магов и крафтеров" .
Just_Name
Поскольку коэффициент распределения опыта по классу уже есть. Во всех вышеперечисленных расчётах я подразумевал, что он останется и будет добавлять/убирать опыт уже после всего.

Кстати если мы вытачиваем XP из урона нужно добавлять коэффициенты (множители) самим мобам. А то получится, что толстокожие мобы самые выгодные.
Черный Ярл
Мир вам!

Прежде чем что-то менять нужно учесть вот еще что - все мобы, расставленные на Сиале заточены под имеющуюся систему опыта. Как только введется новая система она тут же собъет все существующие расчеты.
Lopain
Так ведь мы хотим изменить только систему распределения очков, а система начисления остается та же.
Ирбис
Отвечаю всем по очереди.

2 Тобур
>В общем, пока не будет найдено устраивающее всех решение - ничего менять не буду smile.gif

Ни одно решение никогда не будет устраивать всех. Оно должно устраивать большинство. Для поиска такого решения эта тема и создавалась. К слову, насколько мне известно, большинство играющих существующая система распределения опыта не устраивает. smile.gif

2 Черный Ярл.
>Прежде чем что-то менять нужно учесть вот еще что - все мобы, расставленные на Сиале заточены под имеющуюся систему >опыта. Как только введется новая система она тут же собъет все существующие расчеты.

Размер полученного опыта практически не меняется. Если добавить существующий бонус +10%, то размер полученного партией опыта меняться не будет вообще. Изменится только его распределение.

2 Lopain
>Я только не понял пример с клерофайтом. Какого уровня мага(барда) он будет прокачивать?

В моем примере (еще раз напоминаю – это только пример!) клерофайт или маг 13-уровня сможет прокачать барда 15 уровня или выше. Ниже – опыта будет мало, почти столько же, как и сейчас или даже еще меньше. Это предлагается для того, чтобы деление опыта производилось только на равных по силам чаров. Кто играл бардом, бард 15-16-го не намного слабее клирика 13-го? Если намного, то можно сделать 17, 18, да хоть 20! Главное, чтобы тогда они были равны.

>Для установления стабильной 10-границы...

Я специально не стал устанавливать стабильную границу, исходя из того, что если между 10-м и 15-м уровнями пропасть, то различие между 20-м и 25-м уже не столь велико. Поэтому разброс уровней в «равной» партии с ростом уровня увеличивается.

Инвертированная граница не поможет. Все равно ничего не помешает магу 20-го уровня прокачивать барда 20-го же. Лучше ввести зависящий от класса уровень. С exp(Lvl/2) мысль интересная, стоит подумать. Хотя стоит ли оно того? Имхо на 20-х уровнях разница в 5 уровней уже не настолько велика, чтобы лишать более «слабого» права на опыт, да и проблема прокачки и «покачаев» на 20+ уровне уже несколько теряет свою остроту... Может быть, я неправ? Кто играет хаем, выскажитесь.


2 Just_Name.

>Поскольку коэффициент распределения опыта по классу уже есть. Во всех вышеперечисленных расчётах я подразумевал, >что он останется и будет добавлять/убирать опыт уже после всего.

Разумеется. Это подразумевалось само собой.

>Кстати если мы вытачиваем XP из урона нужно добавлять коэффициенты (множители) самим мобам. А то получится, что >толстокожие мобы самые выгодные.

Это вопрос не ко мне. Разработчики приняли именно такую схему (по урону) и я не собираюсь в ней ничего менять, чтобы (как заметил Черный Ярл) не потребовалось менять расчеты по мобам. Так что, лучше здесь оставить как есть.


P.S. Жду аргументированных возражений. На все предыдущие я, кажется, ответил.
Ven
Имхо - пока большинство будет играть клерофайтами для баба по-больше и обкаста по-длинее, все эти рассуждения бессмыслены.

А вообще - молодцы. Ну молодцы ведь, а Ярл?
Черный Ярл
Мир вам!

Молодцы.
А тебя я забаню, если не скажешь про кольцо.
Ven
Ухх!
Как-то странно - кто разработчик? smile.gif

зы: потерпи денек! мне вооот столько *сводит большой и указательный пальцы* до 700-от постов осталось smile.gif . Завтра забанишь.
Lopain
Цитата(Ven @ 05:45, 9 November 2004)
Имхо - пока большинство будет играть клерофайтами для баба по-больше и обкаста по-длинее, все эти рассуждения бессмыслены.

Хех.Пока рассуждения по улучшению модуля будут считать бессмысленными, все будут играть клерофайтами.Тоже верно?
Ven
Нет, не тоже.
Я говорю о другом.
Одно дело, когда человек играет тем, кем ему интересно
Другое - тем, кто круче
Разница в игроках (и очень ощутимая)
-SushkA-
А разве играть тем кто круче не круче а ? tongue.gif
Lopain
Цитата(Ven @ 12:28, 9 November 2004)
Одно дело, когда человек играет тем, кем ему интересно
Другое - тем, кто круче

А к кому ты себя относишь?Никто ведь не может сказать, что выбирает персонажа основываясь исключительно на его будущей роли.Даже торговец пирожками думает "как бы ему выжить в этих каменных джунглях", как бы не быть съеденым пробегающей стайкой крыс.
Люди, конечно, разные, но если, к примеру, из всех классов оставить только воина, раскопировать его под разными названиями - маги, воры, клерики.Все одинвковые!Разве в таком случае даже закоренелый манч не задумается о вариантах отыгрыша?Он либо развернется и уйдет, либо задумается "а как, интересно, в Болтнике относятся к гоблинам?".Вот.Человек задумался об интересе отыгрыша.
Есть и другой пример, но я о нем не скажу.=)
Я это все развожу к тому, что баланс в игроке между Интересно/Круче зависит еще и от внешних условий, необходимость изменения которых мы тут и пытаемся навязать(=)) разработчикам.
Черный Ярл
Мир вам!

Lopain, красиво пишешь - не отнять. Но мой опыт и моя практика работы с НВН и онлайновыми игроками показывают то, что основная масса игроков по любому играет ТЕМ КТО КРУЧЕ, а не тем, кем интереснее. Очень прошу тебя говорить за себя, а не за всех. Те, кому реально интересны какие-то классы - они так и так будут играть и отыгрывать ими. ДМ-ы рано или поздно заметят их достойную игру и отблагодарят, а вот любое послабление в пользу этих единиц приведет к тому, что на локах, задуманных для этих людей мигом начнут паразитировать те, "КТО КРУЧЕ", убивая этих самых единиц за то, "что ты испортил мне респ/это мои мобы" и прочей подобной херни.
Выходом может быть создание закрытого шарда, но этот путь порочен. Администрация на это не пойдет.
Lopain
А я что?А я ничего, мне просто Ирбиса жаль.Страдает он без своего клерика-пацифиста, да и в соседнем топике люди тихо так ругали распределение опыта.Ведь "это ж-ж-ж, это не спроста."
\\[вырезано совестью]
Ирбис
Флудерам: просьба не флудить! Тема создавалась для серьезного дела.

Вопрос скриптерам: насколько серьезно влияют операции при расчете опыта на лаги? Если влияют, то какое максимально возможное их количество? Насколько я, понял сейчас число операций для одного моба равно 2 * размер партии * число результативных ударов... Тобур, ответь пожалуйста, если можно.
Тобур
Операцмя (скрипт) посдсчета экспы срабатывает при каждом результативном ударе по мобу . При этом происходит цикл по членам партии, нанесшего удар.
Это основная нагрузка. Какие при этом происходят арифметические и логические опрерации - неважно, они привносят незначительное добавление нагрузки на сервак
Ирбис
Система начисления опыта. Вариант 2.0.

Итак, при убиении моба партия получает 100% + (НР -1)*10% очков опыта, где НР есть размер партии. Это количество опыта задано в существующей системе и останется неизменным для того, чтобы не пришлось переделывать мобов.

Полученный опыт распределяется следующим образом:

1. Нанесший удар (НУ) получает сразу 25% от очков опыта. Зачем это введено? Для того, чтобы избежав одной несправедливости, не впасть в другую; даже слабый чар, нанесший верный удар, не должен полностью лишаться заслуженного опыта. А так – даже нуб в компании с хаем, самостоятельно ударивший врага, получит от 30% до 50% очков опыта за этот удар. Остальное уйдет хаю как плата за сопровождение и моральную поддержку. smile.gif

2. После смерти моба производится распределение оставшихся ЕХ = 75% + (НР-1)*10% опыта. При этом: LN – «уровень» чара, LMax – «уровень» старшего в партии.

«Уровень» рассчитывается исходя из фактического уровня чара и его класса/комбы. Значение «уровня» может быть дробным. «Уровень» вводится из-за того, что фактический уровень чара неточно отражает его силу вследствие дисбаланса в классах. «Уровень» не даст возможности клирику 15 уровня прокачивать барда 15-го же.

«Уровень» каждого чара рассчитывается один раз при каждом level-up. Расчет происходит в три этапа. Первый – определяется базовый коэффициент для данного класса. Например:
«уровень» клирика = 1.2 * уровень
«уровень» воина = 1 * уровень
«уровень» вора = 1 * уровень
«уровень» барда = 0.8 * уровень
(все это только для примера !!!)
Второй: учитывается количество уровней данного класса. Что такое четыре уровня мага? Это практически ничего, слабее четырех уровней воина. Восемь уровней – уже весомей, двенадцать – еще весомей, ну а шестнадцать – сами понимаете...
Третий: учитывается состав классов. Очевидно, что теневой танцор делает сильнее вора, мастер оружия – воина, воин - клирика и наоборот. И т.д...

На этом с «уровнем» все, определение конкретных коэффициентов оставляю специалистам, не раз сравнившим все классы и комбы. Думаю, здесь таких найдется немало... 


3. Распределение остальных очков опыта производится один раз после смерти моба. Расчет довольно сложен, но, если я правильно понял Тобура, то на скорость игры это влиять не будет. Формула следующая:

Опыт чара N = [ ЕХ1 * F(LN/Lmax) / ( F(LN_1/Lmax) + F(LN_2/Lmax) + ... F(LN_n/Lmax) ) ] + 5%

где EX1 = EX – 5%*NP
F (x) = x^3, x > 0.85
= x^8 * 2.25, x < 0.85

Цель: для близких по силе чаров распределение опыта должно быть примерно равным, резко падая для слабых в одной партии с сильным.

Пример 1: с чаром 20-го «уровня» состоит в партии чар N-ного «уровня». 25% очков опыта уходит нанесшему (нанесшим) удар. Из оставшихся 75% + (2-1)*10% = 85% очков опыта чар N-ного «уровня» получает:

N .. опыт

20 .. 42.5 (из 85)
19 .. 39.6
18 .. 36.6
17 .. 33.5
16 .. 25.6
15 .. 18.8
14 .. 13.6
13 .. 10.0
12 .. 7.7
11 .. 6.4
10 .. 5.7
9 .. 5.3
8 .. 5.1
7 .. 5.0
6 .. 5.0
5 .. 5.0
4 .. 5.0

Таким образом, с 20-м «уровнем» более или менее выгодно путешествовать «уровню» 16 и выше. «Уровень» 15 и 14 получат в итоге (с учетом и своих ударов) примерно столько же, а уровень 13 и ниже – даже меньше, чем сейчас. Напоминаю, что сейчас (при существующей системе) чар получил бы 9% очков опыта при ударе товарища и 91% при своем ударе безотносительно к уровню.

Путем изменения показателя степени возможно более резкое (или наоборот, более плавное) падение опыта.

Пример 2: В одной партии воин 15-го уровня, бард 14-го уровня, клирик 13-го уровня и вор 8-го уровня. Все – без мультиклассов. Воин наносит удар мобу.

«уровень» воина = 15*1 = 15
«уровень» барда = 14*0.8 = 11.2
«уровень» клирика = 13*1.2 = 15.6
«уровень» вора = 8*1 = 8
Lmax = 15.6 (клирика)

Партия получает в сумме 100% + (4-1)*10% = 130% очков опыта. Из них 25% уходит нанесшему удар воину. Остальные 105% распределяются так:

Воин = [ 85% * F(0.96) / (F(1) + F(0.96) + F(0.72) + F(0.51)) ] + 5%
Клирик = [ 85% * F(1) / (F(1) + F(0.96) + F(0.72) + F(0.51)) ] + 5%
Бард = [ 85% * F(0.72) / (F(1) + F(0.96) + F(0.72) + F(0.51)) ] + 5%
Вор = [ 85% * F(0.51) / (F(1) + F(0.96) + F(0.72) + F(0.51)) ] + 5%

Считая F(1) = 1^3 =1, F(0.96) = 0.96^3 = 0.8847, F(0.72) = 2.25*0.72^8 = 0.1625, F(0.51) = 2.25*0.51^8 = 0.0103, получим

Воин = 36.6% + 5% = 41.6%
Клирик = 41.3% + 5% = 46.3%
Бард = 6.7% + 5% = 11.7%
Вор = 0.4% + 5% = 5.4%

Итак, что мы видим? Львиную долю очков опыта получают воин с клириком, составляющие основную ударную силу. При этом клирик получает несколько больше: несмотря на свой более низкий уровень, он самый сильный и самый полезный в партии. Бард мог бы получить побольше очков, будь он только с воином (бард тоже поддержка), но при наличии хорошего клирика его ценность и число очков опыта заметно снижается. Примазавшийся к партии нуб-воришка опыта практически не получает. Толку от него в серьезном бою немного, разве что ловушку разрядить… Но за ловушки опыт не дают. Резюме: вору и барду лучше выбрать партию послабее.

Вот примерно так.


4. Саммоны и фамилиары. Фамилиар считается состоящим в партии с «уровнем» равным 1.00 от «уровня» хозяина. Саммон считается состоящим в партии с «уровнем» равным 1.15 от «уровня» хозяина. Получаемый ими опыт никому не идет. Получаемый от их ударов опыт рассчитывается согласно представленному выше.

Предположим, что чар в одиночку расправляется с мобом и получает за это 100% очков опыта. Если чар использует фамилиара, то он получает:
42.5% очков опыта, если удар наносит фамилиар.
67.5% очков опыта, если удар наносит чар.

Если чар вызывает саммона, то он получает:
35% очков опыта, если удар наносит саммон.
60% очков опыта, если удар наносит чар.

Если чар с фамилиаром и саммоном одновременно, то он получает:
28% очков опыта, если удар наносит не он.
53% очков опыта, если удар наносит чар.

Имхо, сокращение опыта в 2-4 раза – это уже не халява. Хотя, если у ДМов иное мнение, я готов это обсудить… smile.gif

5. Дальнейший подсчет опыта с учетом ЧР моба и классовых коэффициентов опыта будет происходить, как и ранее.


6. Преимущества и недостатки предложенной системы:

а) Появляется возможность создания тактических схем (один держит, другой бьет в спину или стреляет, один атакует – другой накладывает заклинания и лечит и т.д.). Станет возможным играть различными чарами, не обязательно заточенными под цель накрошить как можно более врагов в единицу времени.
б) Партия станет более «дружественной». Одни перестанут гнаться наперегонки за опытом и мобами («это был мой!»), другие – перестанут стесняться того, что отнимают опыт у других.
в) Равным по силам разноплановым игрокам станет действительно выгодно объединяться в партии.
г) Сохранится и даже усилится невозможность «прокачки». Действительно слабый чар в сильной партии будет получать даже меньше опыта. Станет невозможной прокачка «присутствием», когда хай в партии отвлекает мобов на себя, а нуб их бьет.
д) Возможно, уменьшится количество лагов, поскольку обращение к скрипту расчета опыта после каждого удара будет происходить не для всех членов партии, а только для нанесшего удар. Впрочем, здесь я могу ошибаться.
е) Фамилиары вновь обретут право на существование.

Единственный недостаток, который я вижу: сильный игрок не сможет объединиться в партию со слабыми, даже просто с целью постоять в сторонке и посмотреть.


P.S. Это все. Жду отзывов и возражений.

P.P.S. Только что пришла в голову мысль - если все же оставить проверку всех партийцев при каждом ударе (как это есть сейчас), то можно сделать схему еще интереснее... Хотя, на мой взгляд и эта неплоха.
Злюка Бобер
Вот скажите только, чем Вас , не устраивает нынешняя система начисления?Только без всяких там заумств, ведь и дураку понятно, что все хотят получать больше и нифига не делать, так что не надо лохматить бабушку !
Ирбис
Это флуд или нет? Если серьезно - отвечу.

Нынешняя система меня не устраивает следующим:
а) Надо обязательно убивать, чтобы получать опыт. Можно всех обкастовывать в партии, лечить, воскрешать, стоять насмерть, прикрываясь щитом и прикрывая других... но опыта за это ты не получишь.
б) Невозможно полноценно играть с фамилиаром или саммоном. То есть можно, конечно, но уж очень нецелесообразно.

PS И нельзя ли повежливее?

PPS На предыдущей странице - новый вариант 2.0, желающие могут ознакомиться.
-SushkA-
Всё нравится - кроме одного момента. Бард валит к чёрту с партии, так как в ней есть Клерик. Он ненамного слабее последнего и тем более, не мение полезный. Вы с хорошими бардами не встречались. Неправильно это!
Glok
нынешняя частично убивает тактические партийные схемы, убивает разнообразие классов\схем. все стараются делать танковые билды, даже барды - и те танки все практически (силовики в фулле и со щитом). пропадает смысл играть чисто партийными классами.

сушка. приведенные примеры условны smile.gif

зы: что мешает с*издить систему распределения опыта с какой-нить мморпгшки? там однако это дело умные люди долго высчитывают чтобы все кульно было smile.gif
Just_Name
Цитата
что мешает с*издить систему распределения опыта с какой-нить мморпгшки? там однако это дело умные люди долго высчитывают чтобы все кульно было


Сиала должна стараться быть лучшей, а лучшее обычно уникально.

P.S. Согласен, что не всегда, но всё же...
Fatum
Глок, мы умнее всех, не у кого пиздить -)
This is a "lo-fi" version of our main content. To view the full version with more information, formatting and images, please click here.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.