Help - Search - Members - Calendar
Full Version: балансировка ВМ vs КАСТЕР
Siala Forums > Основные форумы: > Основное общение
Pages: 1, 2, 3, 4, 5
Rering
итак

у меня тут небольшая идейка в свете грядущих событий с ВМами могущая показаться небезынтересной

сейчас ВМов плавно опускают ниже плинтуса и скоро о них будут вытирать ноги все кому не лень smile.gif лишь бы кому не лень мог колдовать тк спасы воинам и так набирать все сложнее, кольца огров они носить больше не могут а это очень полезный для жизни предмет был

по моему нормально что воин плохо сопротивляется магии НО по всем канонам маг плох в ближнем бою и слабо держит удары...наших же магов и рельсом с ног не собьешь

вот предлагаю несколько фиксов вещей которые сильно усложнят кастерам жизнь в плане именно набора дисциплины..если захотят хорошо стоять на ногах им придется раскинуть мозгами, потратить пару фитов на скилл фокусы и не иметь слишком много радости от жизни сразу

начнем

браслеты гвардейца 8\10\12 ограничить по классам воин\вм\барб\дд\чот

со всего оружия, артефактного и не очень убрать дисциплину, с браслетов мага и браслетов мага улучшенных тоже убрать

на шлеме вождя варваров безлюдных земель поставить ограничение на варваров...в конце концов чей там шлем ?

на доспехе Грока убрать из разрешенных классов паладина и блэкгарда

вообще паладинов вывести из разряда воинов....простите но на Сиале 9 из 10 паладинов это добавки для вкусностей...спасы соркам и холи авенджер клерикам, единственный вариант был среди воинов Адры но ткните пальцем хотя бы в трех играющих сейчас воинов Адры

просто по моему бредятина что воин Сагры.....этакий действительно ТЯЖЕЛЫЙ танк не может никого нокнуть....вообще никого кто может носить в бою вещи (жест в сторону регулярно падающей дракоши тк в полиморфе бонусы скиллов не идут с вещей кажиЦЦа)



то есть маг, при желании, дисциплину набрать сможет но постараться придется как следует и придется чем то для этого пожертвовать
hhhmmmn
в параллельном топике эта идейка была уже высказана и я с ней согласен
ИМХО если маг не сбивается с ног то он не маг, а если он при этом всеже маг, то чето нето sleep.gif
Bhimma
Цитата(hhhmmmn @ 04:53, 13 December 2005)
в параллельном топике эта идейка была уже высказана ....

Если тут уж коментарии то выше сказанное не идейка, а вполне грамотно расмотренная ситуация Сиалы, я согласне что сорку на 21-и имметь 50 дисциплины - это мрак. Несерьезно smile.gif
Fatum
Господа, никто никого не опускает. Оставьте проблемы балланса, пожалуйста, нам. Сейчас делаются очень полезные фиксы как для файтов так и для магов.
Viom
Цитата
вообще никого кто может носить в бою вещи (жест в сторону регулярно падающей дракоши тк в полиморфе бонусы скиллов не идут с вещей кажиЦЦа)


то что Эпический дракон вообще может нокнуться от кого-то - бред пострашнее мага с дисциплиной, а то что маги с дисциплиной - так они же не "чистые" колдуны, обязательно класс с дисциплиной да возьмут. Что мешает магу дополнительно изучить и воинское искусство? хотя бы в части противостояния хитрым приемам сбивания с ног?
Pafnut22
ТОгда надо просто дать эпикдракону имун к кноку, а недавать клерофайтам и клеропалам на тяж броню грок ето полный бред.
Pafnut22
Флай, ты мне срочно нужен-зайди в игру если молжешь или в асю стукни
257=391=369
Distrex
Приветсвую.

Думаю никто не спорит что в НВН создание чара сделано немного не логичным.

Попробую сформулировать свою мысль.

Мне кажется проблема так называемого "имбаланса" связано с самим процесом создания билдов.
Не для кого не секрет, что в "нормальном" билде заливаются скилпоинты на максимальных или кратных уровнях.

Достаточно странно к примеру маг взявший на 37-м 1-го монка может залить тамбл, дисцу и т.п. Примеров масса...
Отсюда и получаются чары с максимизированными скилами.

Ведь согласитесь немного неправильно если маг (маг выбран в качестве примера) берет по полной программе дисцу как воин такого же уровня. Взяв всего 1-н класс. Т.е. его знания = знаниям файтера.

Как бы правильно сформулировать, предложение.
... во как ....

Уважаемые игроки и команда разработчиков, как Вы считаете?
Если бы были штрафы на заливку скилпоинтов это бы помогло балансу?
Что я имею ввиду: (как пример(возможный))
- НВН штраф 2 скил поинта за 1-но очко в кросс класовом скиле.
- И добавленый "Сиаловский" штраф заливать не более 2,3,4 очков в профессии которой скил родной.

Прошу прощения, за возможные неточности с формулировкой.

С уважением.
Teranozavr_Rex
помоему было бы прикольно и маги бы бегали чистые
hhhmmmn
в идеале да, это было бы правильно... но на нашем шарде как то сделали, что нельзя за уровень скилл поднимать более чем на 2 очка... и как показал опыт почемуто игроков стало не то чтобы меньше, их не стало вообще (правда там еще коечто придумали, но это тоже сыграло роль), ведь ПОЧТИ ВСЕ билды завязаны на этом... все, кто не пьет сагру пострадают от такого...
хотя может так и надо, а то все кроме воинов сагры бедных и несчасных просто оборзевшиеся и зажравшиеся.. им подавай и дисцу и кувырок и спеллкрафт и еще лоре и спот? unsure.gif
Atrey
Цитата(Rering @ 04:47, 13 December 2005)
на доспехе Грока убрать из разрешенных классов паладина и блэкгарда

Ну на счет паладина это еще можно, а вот блекгарда зачем?
Обкаста нет, ХА нет. Вместо них тока подлые грубо говоря и все.
Был бы хоть собственный имун к смерти - еще можно было бы жить.
А так клас слабый.

А про дисциплину согласен.
Fly
Вот не думал, чо танки у нас бедные ohmy.gif Банки сагры это очччень жирные плюшки, и ничего подобного у других нет. Предложение опустить другие классы, что бы поднять танков - не стоит. Посмотрите, например, на Обо - нокать ему не надо, у него криты такие, что ногти слезают от попадения. А хиты? А дисциплина? А точность? Его даже магом архисложно положить! Вы не забывайте, что при том доступном количестве фитов, что есть у файтера - можно и щитов не бояться... Глупости это все, что дескать танки у нас хилые да слабые, Глупости!
Adonal
Да! Давайте всех порежим, по самое ...
Вообще надо запретить престижи и сделать лвлкап 10. И все будут довольны.

P.S. Маг без дисцы - труп во многих ситуациях. Эпикдрака трудно нокнуть.(АС 90, ага). Контактник без Грока - мясо. (если конечно он не клеромонк дексовик)

P.P.S. Вообще, откуда это желание, резать? Не можете с кем-то справиться?
Любая комба, любой чар смертны. Даже особосильные билды типа визоВМа.
Нужны только руки и голова.
Distrex
Резать сейчас идея в любом случае плохая.
А после В...па может быть, а может и нет.

Вобщем сам процесс что-то обрезать, уменьшать всегда будет негативно восприниматься игроками, тем более когда большое кол-во хайлевелов. У любого человека естественное желание защитить свои труд и время на создание чара.

Мое видение в том чобы усилисить "чистые" классы, может быть в этом есть и задел на тим ПвП, которая неоднократно обсуждается.
Viom
Цитата
его знания = знаниям файтера.

слишком опрометчивое заявление, знания файта - это не только лишь макс дисциплина. Иначе, следуя твоей логике можно назвать мага с одним уровнем воина и залитой дисциплиной - настоящим контактным воином.

То что вам кажется имбалансным (так же дисциплина у мага) - это закономерное следствие возможности комбинировать классы - воинские с кастерскими и так далее.
Максимус
Ты знаешь Флай, честно, 100 урона от щитков от 1 удара по магу...я не знаю как можно этого не бояться, если хочешь давай потестим сколько ударов своих же воин выдержит, под сагрой около 12 наверно, если учесть что маг тоже что то там кидает, то думаю 5.
Distrex
Цитата(Viom @ 12:26, 13 December 2005)
слишком опрометчивое заявление, знания файта - это не только лишь макс дисциплина. наче, ......................................
.................................. воинские с кастерскими и так далее.

Согласен, немного не точно сформулировал.
Подразумевалось следующие, что файтер получая 37 (или т.п.) имеет Дисцу 40 и маг взяв 37-й тоже 40.
Конечно никакими способностями файтера маг не умеет владеть, зато за 1-н класс выдержит любой кнок и дизарм как суперпрофесионал. (+шмот и т.п.)
Adonal
Цитата(Distrex @ 12:25, 13 December 2005)
Вобщем сам процесс что-то обрезать, уменьшать всегда будет негативно восприниматься игроками, тем более когда большое кол-во хайлевелов. У любого человека естественное желание защитить свои труд и время на создание чара.

Знаешь, мне как-то пложить на своих хайлвл чаров.

Я против обрезания в принципе.

Сейчас ситуация с балансом более менее нормальная.

Вот представь, что будет если срезать магу дисц.

Маг vs ВМ идет нок, затем пара критов 150-200 и маг идет кушать пирог. Ни щиты ни вард не спасут.
Или маг vs вор бреш-бреш, нок-нок, сник-сник, результат тот же.


Так же можно привести примеры с отменой хилов, урезанием других вещей.


P.S. Не забывайте, что мобов не урезают.
Trompi
Не, это в гипотетической ситуации, когда маг ТУПО СТОИТ И НЕ СОПРОТИВЛЯЕТСЯ. В обычном бою воину или вору очень сложно добежать до мага. Если же маг допустил, что к нему подошли на расстоянии удара - ну извините... *развел руками*
Adonal
Цитата(Максимус @ 12:27, 13 December 2005)
... честно, 100 урона от щитков от 1 удара по магу...я не знаю как можно этого не бояться, если хочешь давай потестим сколько ударов своих же воин выдержит, под сагрой около 12 наверно, если учесть что маг тоже что то там кидает, то думаю 5.

Ну не 100. Не видел я магов 40 лвл. В среднем 30 лвл кастер.
Урон от кислотного щита ~63-10(мантия)=53, от огн. щита ~33-10=23 и от щита смерти ~7, итого 83 урона за удар по магу. Теперь какой урон наносит ВМ. Хитов у него 1200-1400 под Сагрой, то есть может выдержать 14-16 ударов щитам +может лечиться аптечками+хилка сагры +хил клира (ну последнии два можно не учитывать, для чистоты эпсперимента).

Вот идет первый удар, маг садиться на попу, далее достаточно 2, ну маскимум 3 крита (если ВМ на топор\косу) за 14-16 ударов 2-3 крита уж точно выпадут.

А если это масс ПВП то нужно учесть, что ВМа будут хилять, в мага полетят морды, бреши вров, сники и тд.

А казалось бы, такая мелочь... порезать дисц.
Distrex
Естественно Дисца сейчас это спасение для мага.
Просто нет альтернативы.

- ТС с задержками.
- Остальные заклы не пробьют по спасам 100%.

Ловить на 1-ку помоему это не суперсила магов, а расчет на теорию вероятности.
Adonal
Цитата(Trompi @ 12:47, 13 December 2005)
Не, это в гипотетической ситуации, когда маг ТУПО СТОИТ И НЕ СОПРОТИВЛЯЕТСЯ. В обычном бою воину или вору очень сложно добежать до мага. Если же маг допустил, что к нему подошли на расстоянии удара - ну извините... *развел руками*

Ты много раз участвовал в массовой битве? Я - достаточно. И вот что скажу, когда по 3-5 человек с каждой стороны, то проблемы в "очень сложно добежать до мага" вообще нет. Если конечно маг не прыгает сразу в сани и валит подальше от боя. А уж для вора "очень сложно добежать до мага" я вообще не пойму с какого перепуга. Вообще магом убить правильного вора 37-38 лвл можно только испльзуя баг полиморфа и ТСов (хотя не знаю, баг ли это).

Вообще нет такой проблемы "очень сложно добежать до мага", если конечно не юзают баг скорости монка (но за него вроде как срезают лвлы и банят),
Din
Я в начале был тоже за то чтобы резать дисциплину . . . но бегать все время без посохов. Когда любой умник может отдизармить мага это будет очень не приятно. А если вор будет кнокать постоянно то вобще полная попа.
Distrex
Запостю одни из фиксов зарубежного шарда...

Сразу скажу:
- информацию воспринимайте как есть (это у них, а не у нас)
- это не юмор smile.gif
- информация не осначает повод к таким фиксам и т.п.
- Я не говорю сделайте так, не прошу сделать, а просто размещаю инфу.

- Основная цель показать что моооогут быть изменения не только в обрезании статов, скилов а и возможного улучшения чистых класов. Но это не занчит что сейчас все плохо и т.п. и вот у других как супер, а у нас все плохо.

У нас все хорошо smile.gif

.................. Пример .........................

This book lists the custom changes made to sorceror and wizard spells in this module. The spells are listed by level. Unless otherwise noted, changes effect monsters as well as PCs.

Epic Spells:
------------------
Greater Ruin:
damage doubled to 70d6

Hellball:
damage doubled to 20d6 of each type

9th Level Spells:
-------------------------
Black Blade of Disaster:
does not require concentration

Energy Drain:
drains 3d4 at level 30 and 4d4 at level 40

Greater Spell Mantle: (PCs only)
increase spells absorbed from 1d12 +10- to 1d12 +20 - scaled
lvl 20 - 12 bonus
25 - 14
30 - 16
35 - 18
40 - 20

Meteor Swarm:
changed to divine damage if caster is casterlevel 25 or over; damage at casterlevels 25 and up is 1d10 per level

Summon Creature 9:
this now summons new, more powerful elementals, at the following caster levels:
35 - Radiance
30 - Vacuum
25 - Ooze
20 - Magma

8th Level Spells:
-------------------------
Blackstaff:
at casterlevel 21 and up, the staff bonus = casterlevel * 3/8, capped at +15 at lvl 40

Greater Sanctuary:
has a timer added to prevent exploits, set to 2 1/2 minutes between casts.

Horrid Wilting:
damage cap raised from 25d8 to 30d8

Incindiary Cloud:
damage per round increased to d6(Casterlvl/4)

Premonition:
casters clad in armor heavier than clothing or wearing a shield will cast the regular version of the spell; this spell will end if armor heavier than clothing or a shield is equipped after casting; damage absorbtion limit increase to 50*caster level;
at casterlevel 20 gives soak 30/+6
at casterlevel 24 gives soak 30/+7
at casterlevel 28 gives soak 30/+8
at casterlevel 32 gives soak 30/+9
at casterlevel 36 gives soak 30/+10
at casterlevel 40 gives soak 30/+11

Summon Creature 8:
this now summons new, more powerful elementals, at the following caster levels:
35 - Lightning
30 - Steam
25 - Ice
20 - Mineral

Sunburst:
now does 15d6 against non-undead rather than 6d6; the damage cap vs undead was raised to 30d6

7th Level Spells:
-------------------------
Delayed Blast Fireball:
uncapped to 1d6 per level up to 40d6

Finger of Death:
changed successful save damage to d6(3) + casterlvl*3

Great Thunderclap:
added sonic damage 1d6/casterlevel

Power Word Stun:
added new category capped at 1000:
hp0->50 = 4d4rnds
hp51->100 = 3d4rnds
hp101->150 = 2d4rnds
hp151->1000 = 1d4rnds
hp<1000 = no effect

Prisimatic Spray:
changed 3 elemental beams to exotic damage types, scaled damage:
fire 20 ray -> d12(casterlvl/5) magic
acid 40 ray -> d12(casterlvl/4) divine
elec 80 ray -> d12(casterlvl/3) positive

Summon Creature 7:
this now summons new, more powerful elementals, at the following caster levels:
35 - Ash
30 - Dust
25 - Smoke
20 - Salt

6th Level Spells:
-------------------------
Acid Fog:
increased damage to 2d6(casterlevel/8) on entry, and 1d6(casterlevel/8) while remaining within the cloud- this and other cloud spells do not apply the 'remains within cloud' damage correctly, due to a Bioware bug

Chain Lightning:
damage cap removed, maxes at 40d6

Circle of Death:
raised the max HD affected from 10 to 1/casterlevel, capped at lvl 30

Ethereal Visage:
casters clad in armor heavier than clothing or wearing a shield will cast the regular version of the spell; this spell will end if armor heavier than clothing or a shield is equipped after casting; duration multiplies by 10 at lvl 20;
lvl15 - 30%conceal - +4soak
20 - 40% - +5soak - immune 3rd
25 - 50% - +6
30 - 60% - +7 - immune 4rth
35 - 70% - +8
40 - 80% - +9 - immune 5th

Flesh to Stone:
add 5 to dc at lvl 30

Globe of Invulnerability:
at casterlevel 30, the protection extends to 5th level spells, and at
casterlevel 40 it extends to 6th level spells

Greater Stoneskin:
casters clad in armor heavier than clothing or wearing a shield will cast the regular version of the spell; this spell will end if armor heavier than clothing or a shield is equipped after casting; absorbs up to 20/level before ending, capped at 800dmg at lvl 40 (PCs only)
at 20 gives soak 20/+6
at 24 gives soak 20/+7
at 28 gives soak 20/+8
at 32 gives soak 20/+9
at 36 gives soak 20/+10
at 40 gives soak 20/+11

Undeath to Death:
uncapped to 40d4 HD at lvl 40

5th Level Spells:
-------------------------
Ball Lightning:
cap moved up to 30d6 at lvl 30, with up to 30 missiles

Cloudkill:
increased damage to 1d6(casterlevel/8)

Cone of Cold:
cap moved up to 30d6 at lvl 30

Energy Buffer:
at level 20 the damage absorbtion limit increases from 60 to 25pts of damage per level, capped at 1000 pts at llvl 40

Firebrand:
cap moved up to 30d6 at lvl 30, with up to 30 missiles

Lesser Spell Mantle: (PCs only)
1d4 +6 increased to 1d4 +12 scaled
15 - 7
20 - 8
25 - 9
30 - 10
35 - 11
40 - 12

Mestil's Acid Sheath:
damage capped at lvl 20 for a max of 40+1d6

4th Level Spells:
-------------------------
Bestow Curse:
penalties scale up to -12
20 = -4
25 = -6
30 = -8
35 = -10
40 = -12

Enervation:
drains 2d4 at level 21 and up

Ice Storm:
at lvl 20, the phys damage increases from 3d6 to (d6/3caster levels)

Improved Invisibility: (PCs only)
reduced conceal to 25%

Stoneskin: (PCs only)
at level 20, the amount absorbable increases from 100 to (15/casterlevel), to a limit of 600 at level 40
gives the following damage reductions.
at 20 gives soak 10/+6
at 24 gives soak 10/+7
at 28 gives soak 10/+8
at 32 gives soak 10/+9
at 36 gives soak 10/+10
at 40 gives soak 10/+11

Wall of Fire:
This spell has been modified to create a wall of stone, lasting one round for every two levels of the caster.

3rd Level Spells:
-------------------------
Find Traps:
This spell only works on traps of DC 30 or below. If the DC is over 30, the spell will reveal the traps to everyone in the caster's party.

Fireball:
damage above level 20 changed to 1d6/every 2 caster levels

Greater Magic Weapon:
raised bonus scale cap to max of +10, at 30; this spell can't be cast on players more than 6 levels below the caster's level, and disappears when the weapon is transferred; it still works normally on summons

Gust of Wind:
DC increases by 5 at lvl 20

Lightning Bolt:
damage above level 20 changed to 1d6/every 2 caster levels

Mestil's Acid Breath:
damage above level 20 changed to 1d6/every 2 caster levels

Negative Enegy Burst - above level 20, does 1d8 + (2 per caster level)

Protection from Elements:
progression changed to absorb 10 points of damage per caster level

Scintillating Sphere:
damage above level 20 changed to 1d6/every 2 caster levels

Vampiric Touch:
damage scaled to 1d6/every 2 casterlevels, with a max of 20d6 at lvl 40

2nd Level Spells:
-------------------------
Balagorn's Iron Horn:
at casterlevel 21 and up, str check is against str equal to casterlevel instead of str 20, and the knockdown duration is doubled to 2 rounds

Bull's Strength:
at casterlevel 20 and up this spell adds 2d4 +2 to strength

Cat's Grace:
at casterlevel 20 and up this spell adds 2d4 +2 to dexterity

Combust:
at casterlevel 20 and up, the initial burst does 2d6 + casterlevel damage

Eagle's Splendor:
at casterlevel 20 and up this spell adds 2d4 +2 to charisma

Endurance: at casterlevel 20 and up this spell adds 2d4 +2 to constitution

Flame Weapon:
damage scaled to 1 point of fire damage per 2 levels +1d4, up to 20 +1d4 at level 40; this spell can't be cast on players more than 6 levels below the caster's level, and disappears when the weapon is transferred; it still works normally on summons

Fox's Cunning:
at casterlevel 20 and up this spell adds 2d4 +2 to intelligence

Ghoul Touch:
duration doubles at lvl 21 to 2d6 +4

Melf's Acid Arrow:
at casterlevel 21 and up, the initial damage increases to 9d6 and the damage each following round increases to 4d6

1st Level Spells:
-------------------------
Horizikaul's Boom:
at casterlevel 20 and up, damage is increased to 1d4 per 2 casterlevels, up to 20d4 at casterlevel 40

Ice Dagger:
at casterlevel 20 and up, damage is 5d4 + (1d4/2 casterlevels), up to 25d4 at casterlevel 40

Mage Armor:
at casterlevel 21 and up the ac bonuses are doubled to +2 of each type

Negative Energy Ray:
Damage progression resumes at lvl 21, doing 11d6 + 1d6 for every two levels after 21.

Ray of Enfeeblement:
now does constitution damage at high casterlvls, in addition to strength damage
21 = 1d6 +1 con dmg
24 = 1d6 +2
26 = 1d6 +3
28 = 1d6 + 4
30 = 1d6 + 5 cap

This book lists the custom changes made to cleric spells in this module. The spells are listed by level. Unless otherwise noted, changes effect monsters as well as PCs.

Epic Spells:
------------------
Greater Ruin:
damage doubled to 70d6

Hellball:
damage doubled to 20d6 of each type

9th Level Spells:
-------------------------
Energy Drain:
drains 3d4 at level 30 and 4d4 at level 40

Summon Creature 9:
this now summons new, more powerful elementals, at the following caster levels:
35 - Radiance
30 - Vacuum
25 - Ooze
20 - Magma

Undeath's Eternal Foe:
added immunity to blindness/deafness, and changed AC bonus to +1 per 5 caster lvls, duration extended to 2 rounds per caster lvl

8th Level Spells:
-------------------------
Earthquake:
uncapped damage to 40d6 at 40

Firestorm:
uncapped damage on both types, for 20d6 fire and divine at lvl 40

Summon Creature 8:
this now summons new, more powerful elementals, at the following caster levels:
35 - Lightning
30 - Steam
25 - Ice
20 - Mineral

Sunbeam:
uncapped to 15d6 vs non-undead

7th Level Spells:
-------------------------
Destruction:
at casterlevel 20 and up, the damage from a failed save is d6*casterlevel

Regenerate: Scaled up from 6 to +12:
20 - 7
24 - 8
28 - 9
32 - 10
36 - 11
40 - 12

Summon Creature 7:
this now summons new, more powerful elementals, at the following caster levels:
35 - Ash
30 - Dust
25 - Smoke
20 - Salt

Word of Faith:
added sonic dmg, 1d6 sonic per caster lvl

6th Level Spells:
-------------------------
Greater Sanctuary:
has a timer added to prevent exploits, set to 2 1/2 minutes between casts.

Undeath to Death:
uncapped to 40d4 HD at lvl 40

5th Level Spells:
-------------------------
Circle of Doom:
uncapped to lvl 40, increased damage to 1d8+ (2 x caster lvl)

Flamestrike:
cap increased to 30d6 at 30

Healing Circle:
at casterlevel 20 and up healing was increased to 1d8 + (Casterlevel x
(Casterlevel/10)), to a maximum of 1d8 + 160 points at casterlevel 40

Monstrous Regeneration:
regeneration increases to 4/round at casterlevel 15, 5/round at 20, and caps at 6/round at casterlevel 25

Slay Living:
damage increased 10 3d6 + (2 x caster lvl)

4th Level Spells:
-------------------------
Divine Power:
increased hp bonus to 2x caster lvl, scaled up strength bonus:
Lvl 20 str = 20
Lvl 25 str = 22
Lvl 30 str = 24
Lvl 35 str = 26
Lvl 40 str = 28

Freedom of Movement:
added movement bonus -
lvls 20 and below - 20%
at level 21 and above add 3% per level to max 80% increase at lvl40.

Greater Magic Weapon:
raised bonus scale cap to max of +10, at 30; this spell can't be cast on players more than 6 levels below the caster's level, and disappears when the weapon is transferred; it still works normally on summons

Hammer of the Gods:
dmg uncapped to 40d8 at level 40

Poison:
will scale up venom type by caster level (pending testing of poison effects)

3rd Level Spells:
-------------------------
Bestow Curse:
penalties scale up to -12
20 = -4
25 = -6
30 = -8
35 = -10
40 = -12

Darkfire:
damage uncapped to 1d6 +1 per every 2 caster lvls, up to 20 +1d6 at level 40; this spell can't be cast on players more than 6 levels below the caster's level, and disappears when the weapon is transferred; it still works normally on summons

Glyph of Warding::
damage uncapped to 1d8 per 2 caster lvls

Magic Vestment:
raised cap on bonus to max of +10 at 30; this spell can't be cast on players more than 6 levels below the caster's level, and disappears when the armor is transferred; it still works normally on summons

Prayer:
bonuses increase to +2 at level 21

Protection from Elements:
progression changed to absorb 10 points of damage per caster level

Searing Light:
upcapped, making damage maximums:
40d6 vs undead
20d6 vs constructs
20d8 vs others

2nd Level Spells:
-------------------------
Bull's Strength:
at casterlevel 20 and up this spell adds 2d4 +2 to strength

Eagle's Splendor:
at casterlevel 20 and up this spell adds 2d4 +2 to charisma

Endurance:
at casterlevel 20 and up this spell adds 2d4 +2 to constitution

Find Traps:
This spell only works on traps of DC 30 or below. If the DC is over 30, the spell will reveal the traps to everyone in the caster's party.

Fox's Cunning:
at casterlevel 20 and up this spell adds 2d4 +2 to intelligence

Negative Energy Ray:
Damage progression resumes at lvl 21, doing 11d6 + 1d6 for every two levels after 21.

1st Level Spells:
-------------------------
Doom:
all penalties double at casterlevel 21 and up

Entropic Shield:
at casterlevel 21 and up this spell's miss % increases to 1% per casterlevel, capped at
40% at casterlevel 40

И еще много чего фикшено, завышено, занижено для разных класов.
Кто хочет посмотреть на эту ссылку прыгайте http://highergroundpoa.proboards3.com/index.cgi?board=info
Максимус
Адонал ты бредишь, создаешь у себя в голове красивые картинки пвп и даешь их нам почитать. Я от кастеров хаста допросится не могу, а когда касткров начинают гонять по полю то какой хил? Учитывая вардинг там все так, добежал целый до мага и у тебя 50 на 50 умереть чисто от щитков. Или ты за воина не играл?

ПОчитал фиксы, ну что тут говорить если у них оружие +10, например возможно присутствие кольца 100% имун ко всем элементам=) Это вообще не показатель имхо.
Dimagorgon
2Distrex
По моему, есть интересные фиксы, но с некоторыми перестарались несколько(запомнились тандеркляп, пвс и этериал визаж), хотя, судя по всему, все они сделаны под специфику своего шарда.
Din
2Максимус если у вас в Велиостре нету командного ПвП что даже "хаст допросится не могу" то что ты хочеш ??? Сколько воевал не разу не замечал ,что бы какой-то клир хил зажлобил smile.gif
Distrex
Да, там шард вери хай..
Носятся все с вещами имунет ко всему.
Да и вроде ПВМ больше.
smile.gif
Sauron
Цитата
Да и вроде ПВМ больше.
А что хочеш сказать у нас ПвП больше чем ПвМ? laugh.gif
Цитата
Я от кастеров хаста допросится не могу,

Значить делай выводы об этих кастерах smile.gif А вообще народ в основном добрый, и подлечат и 2 копейки на еду дадут, и костерок разожгут.
Rering
ммм...пожалуйста читайте внимательней smile.gif фиксы предложены как вариант балансировки против фиксов Сагры при которых сильно будут понижаться спасы, представь что тебе надо пробить не 40 воли у воина а 25-30 ? не ловить на 1 а есть реальный шанс просто пробить спасы, что тогда будет делать воин если его поставят в парализ....весь набор предложений именно разделяет магов и воинов по стилям боя, маг в ближнем бою - труп, воин при провале спасов тоже
сейчас ведь маг по сути имеет шанс только на 1 поймать а воин может нокнуть только кривого мага, спасы судя по известному голосованию хотят понизить что бы воина можно было убивать разнообразней так почему бы магов тоже для разнообразия не нокать ?
Din
Кнокать это одно, а дизармить и все время крысить это другое . . . По моему, прежде чем убирать веще к дисциплине надо фиксит дизарм.
Rering
хмых будешь делать пассы руками а ДИЗАРМ и крысятничество разне вещи, врага обобрать не грех впрочем если есть возможность то поставить против дизарма проверку на полуторную дисцу ?
Sauron
Предлагаю запретить дизарм smile.gif
Fly
Цитата
Ты знаешь Флай, честно, 100 урона от щитков от 1 удара по магу...я не знаю как можно этого не бояться, если хочешь давай потестим сколько ударов своих же воин выдержит, под сагрой около 12 наверно, если учесть что маг тоже что то там кидает, то думаю 5.

Максимус, ты брать эпик абсорбы на кислоту - помогает. Берешь 3 и от кислотного щита дмг уже не 63, а 33! Так что, все чудесно получается...
Максимус
У первого моего чара их 6ть было и плащ, только учти что это чисто 6 фитов против магов получаются, и при этом ты все равно получаешь урон от щитов, а мага убить не можешь, при этом еще и против контактников слабее.
Fly
Цитата
первого моего чара их 6ть было и плащ, только учти что это чисто 6 фитов против магов получаются, и при этом ты все равно получаешь урон от них, а мага убить не можешь, при этом еще и против контактников слабее.


3 фита - это (если эпик силу брать) -2 к дмг и точности. С учетом того, что у танков атака 54-58, можно легко пожертвовать. А ты хочешь сказать, что у тебя так мало хитов и такая маленькая дмг, что не сможешь завалить мага? Тогда я скажу, что ты корявую комбу сделал. Опять пример Обо, он если надо и через щиты Хессу бил, и выживал (его хиляли, у него абсорбов нету), а хаст танку далеко не главное, у него скорость сагры есть, которая не диспелится. Так что я опять с тобой не соглашусь.
-Lent-
Это конечно хорошо что у мага есть дисциплина и все такое а попробовать повоевать воином (даже ВМом) уровня 15-20 +-, с магом (сорком) того же уровня - это практически бесполезно
Если у воина своей хелсы меньше 450-500 ему с магом особо ничего и не светит, а с учетом его воли...... маг из него делает марионетку
hhhmmmn
смысл в том что на 20ом уровне маг бесспорно сильнее файта, тока вот файт подом подрастает значительно сильнее мага...
имхо
-Lent-
Жизни конечно больше если есть варвар или монк и скорости передвижения побыстрее согласен, а если нет вещей на спасы - при одинаковом уровне сколько будет спасов у воина? У него стойкость нормальная без вопросов, но при этом хорошо б еще взять монка (для скорости и воли-только не понял отчего воля идет? от мудрости что-ли? тогда много очков характеристики моно профукать, просто знаю что у монка неплохая воля), варвар неплох для ПВП д12 на лвл скорость увертливость и т.д., но и ДД хорош абсорбами и Д12, тут вопрос такой.....

И еще вопрос где ты предлагаешь качаться воину с 15 лвл до 25-30 хотя бы при условии что на ледяных орках часто изгои и уровнем повыше и кастеры какие нибудь?
Максимус
Цитата
3 фита - это (если эпик силу брать) -2 к дмг и точности. С учетом того, что у танков атака 54-58, можно легко пожертвовать. А ты хочешь сказать, что у тебя так мало хитов и такая маленькая дмг, что не сможешь завалить мага? Тогда я скажу, что ты корявую комбу сделал. Опять пример Обо, он если надо и через щиты Хессу бил, и выживал (его хиляли, у него абсорбов нету), а хаст танку далеко не главное, у него скорость сагры есть, которая не диспелится. Так что я опять с тобой не соглашусь.


Я уже 2го чара пытаюсь выкачать на поглощение щитков и понял, что полгощать щитки фитами - последнее дело. Очень тупо тратить все эпик фиты на поглощение каких то заклов 5 уровня.
Din
Ну да тебе не нравится тратить фиты, поэтому должны резать магов так ???
Teranozavr_Rex
мне понравилось про усилеение спелов если с умом все сделать то все ок будет )))
Толай ''Горн''
Присоеденяюсь к динозавру smile.gif Если с умом то очень здорово получаеться.
Vanes
предложенные фиксы спеллов логичны, я в свое время по тому же пути пошел...
только вот:
Цитата
Hammer of the Gods:
dmg uncapped to 40d8 at level 40

т.е. потенциальные 650 дивайн дамага в раунд наверняка расчитаны на резисты минимум 50% (причем дамага то элитная, к элементам у них наверняка 100%)...

ну а если говорить конкретно про чистых кастеров и соркопалов/клеромонков, то чтобы поднять первых и существенно "опустить" последних достаточно 1го спелла, а точнее 4х видов диспела...
причем делается это элементарно: кап 5/10/15/20 увеличивается до эпиков (у меня вот все диспелы с максимум 40м лвлов кастера диспелят, но это уже детали)... а за каждый мультикласс дается штраф в 3-10 (в зависимости от формулы) лвлов кастера...
итого получается, что даже сорка39-пал1 будет диспелить сорку40 с небольшим шансом, а тот, в свою очердь, оставит первого без 2/3 обкаста... что уж говорить про 2е мульты, которые исчезнут моментально...
Distrex
Уважаемые форумчане.

Давайте все таки смотреть (с надеждой smile.gif) больше в сторону улучшения, а не обрезания чистых классов.

Фиксы спелов - не предложены.
Это только пример. Шард там +12 +вещи к имуну, соответсвено даже если и делать что то под наш шард то существенно править. (хотя согласен есть неплохие идеи)
Помимо изменения спелов в любом случае нужен будет комплексный подход и к другим класам.

Думаю люди стали бы играть чистыми классами и выполнять свою роль в тим ПвП или тим ПвМ если бы был стимул и условия.
Максимус
Дин, ты перекрутил все. Начнем с того почему я должен тратить фиты на изначально имбалансный спел? Ну а если бы он наносил еще больше урона это тоже было бы нормально? Этот закл я вообще хз как рассчитывался, но уж точно на присутствие оружий +10, дивастат, диспел при ударе и тд. Ты хочешь сказать что все биовари сбалансировали? Нет. Давай подходить к этому с учетом Сиалы.
Teranozavr_Rex
так вот помоему надо так и подходит с учетом Сиалы пересмотреть спелы и возможно скилы не режа то что есть щас + то что говорилось после вайпа поднять цену крафта спасов
Максимус
Нет, тут придется не только это вводить, придется балансировать обе стороны, и для этого нужно много тестить, на теории оно все хорошо.
Din
2Максимус шиты не такуж страшны. Я играл магом и знаю это прекрасно! Если у человека есть голова на плечах то он прокачает юмд, и свитки бреши пока продаются свободно.

А если это ВМ то у него ХП будет многовато, и хай берет пару абсорбов.
Hede
Извините за вопрос не по теме, но где я могу найти ответы на мои вопросы про шард, и про НВН, тк на самом деле я недавно начал играть в НВН и тем более на Сиале....с мая 2005...плиз..
This is a "lo-fi" version of our main content. To view the full version with more information, formatting and images, please click here.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.