Итак текущая система опыта. Для чего она была создана?
Создали ее для ограничения доминации так называемых задротов, над якобы нормальными людьми.
Задрот - сленг мол. вульг. неодобр. человек, который добивается результатов в чём-либо долгим упорным трудом, а не виртуозностью.
Имеются множественные заявления игроков, о том, что система себя не оправдывает. Те самые задроты играя по будильнику, качая нескольких персонажей в любом случае имеют преимущество. К тому же жизнь на сервере стала скучна, механична. Если задуматься, стоит ли вообще с ними боротся? Человек вкладывает силы и время в некое занятие и вполне естественно что он должен получить вознаграждение(в виде преимущества над теми кто этого не делал). Отбросив все "но" и "если" видно, что истинных задротов довольно мало и методика их "задрачивания" воистину эпична, а попытки ее пресечения сильно ударят по большинству игроков.
Итак, что плохого принесла текущая система опыта?
1)отсутствие необходимости пребывания в игре более 1 часа в день. Суда же следует включить сложности нахождения пати и собственно возможность игры в пати(если играть не по будильнику).
2)дефецит средств ведущий к отказу использования "затратных" нововведений.(стрелы, крафт, клады, охоты)
Из положительных моментов можно отметить приведение артефактов и сетов в ранг по настоящему редких вещей.
Как сделать лучше? Если взглянуть на все элементы этой системы (нижняя планка, верхняя, привыкание) и попытатся что-то удалить, можно прийти к мнению что все довольно продуманно и вполне гармонично сочетается между собой.
По моему мнению следовало бы изменить некоторые параметры, для приведения процесса игры к более комфортному виду.
Например:
1)увеличить диапазон дневного опыта
2)уменьшить привыкание
3)уменьшить опыт с мобов(ну или К.О. вернуть к старым значениям)
4)дать возможность зарабатывать на возмещение убитых лошадей, стрелы и т.д.
а)возможно ввести общий сброс усталости, например раз в 3-7 дней.
б)мне показалось или дроп вещей стал совсем ничтожным? на низких уровнях, пока лимиты относительно высоки можно получить что-то, но с лимитом в 4-5к при особом не везении и отсутствии желающих помочь можно дожить до 40го в вещах из каналки(ну если билд позволяет)
Я не предлагаю делать вайп. Надеюсь все можно переделать по факту.
Надеюсь все выше написанное не выглядит как нытье; все предложенное не подавалось с позиции "панацеи". Дополнительно хотелось бы отметить, что поданные слова - результат наблюдений прошлого и этого вайпов. Несомненно все существующее сейчас крайне хорошо, но с позиции "сферического коня в вакууме".
Далее хотелось бы затронуть момент не стандартных билдов.
Шард поставлен на РП рельсы, но черт побери - он всегда был пвп шардом. А рпили те кто на это способен и видит в этом занятии дополнительное развлечение. К чему это я? Ну вот например есть такой персонаж как паломонк-шд. По моему очень интересный. В прошлом был читерным из-за стандартного холика, большой скорости и возможности набрать кап хмс и спота(если не ошибаюсь). Сейчас же холик качественно пофиксили, вещи на хмс тоже.Думаю фикс вещей на хайд носил сугубо РПшные мотивы. Теперь 90% вещей нам как бы говорят "администрация считает РПшными только плутов-шд и асассинов-шд", так что играйте несколькими стандартными персонажами(сорк, виз, клеро-монк, клер-кастер, контактник-вм и плуты-ассасины) чертовы манчи. Унас тут Рп, поэтому страдайте или убирайтесь. Довольно весело переделали теневого танцора, но есть ли на шарде хоть один персонаж сугубо теневой танцор? Неужели не нашлось ни одного РПшника(ради которых вроде как и старались) желающий поиграть именно танцующим в тенях?(хо-хо да это же чуть ли не сам Гаррет, из описаний приключений коего все и запилили). Почему я распинаюсь сугубо о ШД? Нравятся мне они. И шифтеры. Вот шифтеру удачно сделали начальные формы и процес роста персонажа стал вполне возможным.
Хочу предложить следующее:
есть 9 вещей(а чем черт не шутит, может быть и маленький щиток включить для ренжа). так вот, поделить их на группы с требованиями класса рейнжер, плут, асс, шд, бард. например 4-5 вещей будут только для теневого танцора, 3 для ренжа, 3 для плута 3 для ассасина с некоторым перехлестом. Явно встает вопрос о квентах и модельках. Тут уж можно попросить игроков на конкурсной основе ченить выдумать. Если что - обязуюсь участвовать

Зачем это все? Не стандартный билд может быть рулящим(в сетах и артах так полюбому будет), но в большинстве своем это просто фан, и совсем не хочется играть заведомо "жертвой".
DarkSet:
Я думаю решить проблему малой кровью, с сохранением как изначальной цели разработки, так и исправлением самых волнующих косяков можно, сделав следующее:
1. Лимит опыта оставить, но его пересчёт сделать не раз в сутки, а "онлайн" либо раз в час. Об этом я уже говорил.
2. Убрать терминальные стадии усталости от мобов, когда загоняешь себя в нулевой опыт. Сделать нижнюю границу, меньше которой за моба получать не будешь, если по ЧР вообще хоть что-то должен за него получить. Пусть эта граница будет, скажем, 20 опыта. Либо 10% от максимального опыта за этого моба в обычных условиях.
3. Убрать отсутствие лута за мобов от усталости или от достижения лимита. Заменив на понижение вероятности получить шмотку. При крайней усталости от моба получать с него только золото и квестовые предметы. При достижении лимита опыта получать с моба такой лут, который положен при текущем уровне усталости от него.
4. Проверить что убийства мобов после достижения лимита не влияют на усталость от этого моба. Ни в положительную ни в отрицательную сторону.
5. При объединении в пати опыт каждого члена пати расчитывается пропорционально, с учётом усталости и лимита других. И это первый модификатор при разделе опыта. То-есть если кто-то один уже набил свой кап и опыта он не получает совсем, а с ним в пати второй, ещё не окапившийся то при любом соотношении урона по мобу второй получит 100% опыта, так как первый в "дележе" опыта не участвует совсем.
Ещё поясню. Есть моб, за него положено 100 опыта. При этом чар с небольшой усталостью имеет коэфициент, позволяющий получить 90% опыта. Чар с крайней усталость получает 10% опыта. Итого даже если первый нанесёт 20% урона мобу, а второй 80% - опыт всё-равно будет поделен как 90-10, потому что коэфициенты усталости и лимита накладываются первыми, а потом уже идёт расчёт по урону, по КО и так далее.
Что нам это даёт?
1. Более гибкое восстановление опыта сделает игрока королём своего времени, а не рабом счётчика восстановления опыта.
2. Не будет глухих тупиков, когда ну вообще край - не знаешь куда идти. Хоть в час по чайной ложке но сможешь набивать свой кап на уже исследованных и проверенных местах.
3. Даёт возможность получать золото даже в трудной крайней ситуации. Золото не сделает тебя королём, но позволит не оказаться на обочине жизни. А по достижении лимита - есть смысл остаться в игре и пофармить, если хочется поиграть. Расти вверх таким образом не будешь, чего и хочет Ферон, зато можешь расти вширь, что не смертельно для экономики шарда ибо всё-равно фармят переходя с чара на чара, зато больше привяжет игрока к одному чару, которым можно фармить и дальше.
4. Просто убедиться что система работает как следует. Было бы неправильно если бы уже достигнув лимита мы получали привыкание. Это совсем плохо.
5. Добившим кап будет смысл объединяться с качающимися, так как для одних моб может быть источником опыта, для других - лута. Все вместе, все довольны. Есть вероятность появления "покачайства", но это проблема другого уровня, которую решает не получение опыта в инвизе, не получение опыта если вообще не ударил моба, не получение опыта если разброс ЧР в пати слишком велик между минимумом и максимумом присутствующими в локе.