Help - Search - Members - Calendar
Full Version: И еще несколько аспектов механики НвН...
Siala Forums > Основные форумы: > Уголок Манча
Pages: 1, 2
HARM
Статья “И еще несколько аспектов механики НВН”. Издание второе, исправленное и дополненное.

Описание: В данной статье произведен обзор различных видов игрового оружия, с сравнением их по эффективности использования между собой. Для разработчиков шардов базированных на Neverwinter Nights 1,2, а также просто для игроков, интересующихся игровой механикой DnD. Первая часть текста содержит материал, имеющий сугубо теоретический характер. Материал второй части, в отличии от первой, в основном имеет практическую ценность, и поэтому является наиболее интересным для игроков шарда “Сиала”. Текст гайда содержит пояснения в виде графиков и таблиц.


Введение.

Как любое начинание человека должно иметь сперва план, так и любой будущий персонаж в мире Neverwinter Nights должен быть тщательно спланирован. В кругу посвященных игроков процесс планирования называется билдостроением или билдингом(building). В процессе билдинга помимо вопросов о комбинации уровней/скиллов/фитов/спеллов решается вопрос о выборе оружия. И, если для т.н. кастеров(персонажей наносящих основной урон заклинаниями) этот вопрос не имеет важного значения, то для персонажей, чьим основным средством нанесения урона является оружие(у которых идет к тому же привязка по фитам к оружию), этот вопрос принципиально важен. Самым простым способом выбора оптимального оружия является сравнение таких характеристик оружия как критический диапазон и критический множитель. Так сравнивая, к примеру, scimitar и scythe оригинального Neverwinter Nights можно придти к выводу, что последние имеют примерно одинаковую эффективность. Это утверждение справедливо лишь в ограниченном числе случаев. Для более полной картины требуется подробный анализ, как со стороны различной вероятности попадания, так и со стороны разницы в базовом уроне оружий. Учет вероятности попадания приводит к необходимости описания статистики наносимого персонажем урона. Предложенное в статье описание базируется на понятии средний урон. Усреднение подразумевается по раунду (средний урон за раунд). Понятие среднего урона имеет фундаментальное значение в этой статье, поэтому везде, где ведется речь про урон, подразумевается, что рассматриваются средние значения. В дальнейших вычислениях средний урон за раунд будем обозначать знаком D. Таким образом, задача сравнений оружий сводится к вычислению среднего урона за раунд, наносимого конкретным оружием при различных отношениях Armor Class (AC) к Attack Bonus (AB). Полученные решения будут иметь вид зависимостей среднего урона за раунд от отношения AC к AB. Отношение AC к AB запишем как AC-AB и назовем его Armor Class to Attack Bonus Ratio(сокращенно AR). То есть:

AR=AC-AB

Если предположить что все оружия имеют средний базовый урон равный единице, то сравнение оружий сведется к сравнению зависимостей D(AR). Построению указанных зависимостей посвящена первая часть статьи. Данное сравнение имеет смысл отправной точки для дальнейших исследований, однако не учитывает разницу в базовом уроне оружий. Обозначим базовый урон знаком b. Несложно догадаться, что зависимость D(b ) линейна. При этом нам потребуется учесть также дополнительный урон от силы, свойств оружия, заклинаний и прочих факторов, который мы обозначим знаком a. Полный базовый урон будет вычисляться как a+b, при этом a постоянна и имеет смысл параметра, а b будет являться аргументом D. Таким образом, сравнение должно проводится с помощью анализа поверхностей, являющихся зависимостями D(AR,b ), при этом, каждая поверхность должна характеризоваться собственным параметр a . Данный метод не очень удобен для изложения ввиду огромного числа рисунков, хотя и может быть нагляден, поэтому, параметр b также фиксируется, в соответствии с рассматриваемым билдом, и дальнейшее сравнение производится по зависимостям D(AR), где a и b являются параметрами, которые для каждой кривой имеют собственные значения. Подобные расчеты производятся во второй части статьи. 


1. Простой расчет.


1.1 Вывод расчетных формул .

Пусть персонаж со средним базовым уроном равным единице, производящий 1 атаку в раунд бьет некую цель. Очевидно, что сравнение оружий будет имеет смыл лишь в том промежутке AR, где хотя бы одна из сравниваемых зависимостей имеет первую производную по AR отличной от нуля. Если рассматривать только один удар в раунд и отсутствие критических ударов, то следует рассматривать AR от 2 до 20. Для удобства вычислений зададим некоторую последовательность чисел x таким образом, чтобы каждому AR из множества от 2 до 20 соответствовало свое значение x, при этом, потребуем, чтобы значения x были равны шансу попадания по цели. В результате, мы получим последовательность чисел 0.05, 0.1, … , 0.95, которым будут соответствовать 20, 19, … , 2 AR. Значение x в этом случае будет равно среднему наносимому за раунд урону. Если же предположить что персонаж делает 4 удара в раунд (оружие не кама, хаст отсутствует), а также наносит критические удары, то потребуется рассмотреть более широкий диапазон AR: от -13 до 21. Дополним последовательность x числами так, чтобы 0 соответствовал 21 AR, а 1, 1.05, … , 1.7 соответствовали 1,2, … ,13 AR. Подобным образом и в дальнейшем при необходимости будем дополнять последовательность x. Вероятность попадания для первой атаки теперь будет кусочно-линейной функцией y(x): при х=[0.05;0.95] y(x)=x; при x<0.05 y(x)=0.05; при x>0.95 y(x)=0.95. Для второй атаки функция вероятности попадания, в соответствии с уменьшением AB на 5, будет сдвинута на 0.25 по x: при х=[0.3;1.2] y(x)=x-0.25; при x<0.3 y(x)=0.05; при x>1.2 y(x)=0.95. Аналогично находятся вероятности попадания для остальных атак. Если персонаж находится под haste(Хаст режим), вероятность попадания для дополнительной атаки находится согласно правилу для первой. Учет критических ударов производится с помощью применения математического аппарата теории вероятностей.

CODE
Рассмотрим первую атаку по цели. Пусть событие A – попадание по цели, событие B – попадание броска кубика в критический диапазон, P(A) и P(B) соответствующие им вероятности. Надо заметить, что событие B не может произойти, если не произошло событие A.  Тогда, по теореме умножения вероятностей зависимых событий получим:

P(AB)=P(A)*Pa(В),

где Pa(В)- условная вероятность попадания броска в критический диапазон при попадании по цели. Пусть событие D – успешный бросок критической угрозы. Следует помнить, что в бросках критической угрозы нет автоматических попаданий и промахов, поэтому P(D) не равно P(A). Тогда шанс появления критического удара С будет равен:

P(С)=P(AB)*P(D).

Зная вероятность промаха P(A’)=1-P(A), и приняв во внимание что P(A-B)+P(С)+P(A’)=1  , где A-B – событие, соответствующее появлению обычного удара, получим:

P(A-B)=1-P(A’)- P(C)=1-(1-P(A))-P(A) *Pa(B)*P(D)=P(A)(1-Pa(B)*P(D)).

Далее, находим математическое ожидание – средний нанесенный урон одной атакой:

m1=0*P(A’)+1*P(A-B)+K*P(С),

где K – критический множитель. Расписывая выражение получим окончательную формулу:

m1=P(A)(1+(K-1)*P(D)*Pa(B)).

Условная вероятность попадания броска в критический диапазон при попадания по цели Pa(B) задается следующим образом:
Весь диапазон значений x делится на 3 части. Первая часть соответствует тем значениям AR, при которых  любое попадание вызовет бросок критической угрозы. Данному диапазону характерен высокий AR; попадание по цели возможно только при критическом броске кубика. Например, для короткого меча (при отсутствии расширений) такими значениями броска будут 19 и 20. Данная ситуация соответствует x<0.15 (19 и более AR). Условная вероятность Pa(B)=1 на первом участке. Вторая часть соответствует диапазону, где успешное попадание может не обязательно  являться критическим.  Условная вероятность Pa(B) , в этом случае зависит от AR .  Для короткого меча второй промежуток соответствует диапазону [x=0.15; 0.95] (от 2 до 18 AR) при этом условная вероятность попадания в критический диапазон может быть определена как Pa(B)=P(B)/P(A). Третья часть соответствует наибольшим  значениям x , при которых вероятность попадания не зависит от AR. В этом случае можно записать Pa(B)= P(B)/0.95 . Для всех оружий этот диапазон соответствует x>0.95.
Вероятность успешного броска критической угрозы P(D) находится согласно известному правилу:

При х=[0.05;0.95]  Pd(x)=x; При x<0.05  Pd(x)=0; При x>0.95  Pd(x)=1

При рассмотрении остальных ударов в раунд во всех расчетах должен производится сдвиг по x, в соответствии с изменением AB удара. Окончательно, вычисление среднего урона в раунд производится суммированием функций m1(x) всех ударов в раунд.

Построим зависимость m1(x) для первой атаки (рис. 1), и отметим характерные особенности:



Рис. 1.1 m1(x) для scimitar с keen для персонажа с 7ю уровнями ВМа (weapon of choise - scimitar). Полный урон равен единице.

На представленной кривой можно выделить два участка. Первый, нелинейный, расположен в диапазоне о 0.05 до 0.55. Скорость возрастания m1, как видно, увеличивается с увеличением x. Подобный вид кривой означает следующее – с уменьшением AR доля критических ударов в наносимом уроне увеличивается. Между точками 0.5 и 0.55 производная среднего урона по x имеет максимум, то есть дальше рост доли критических ударов прекращается и остается постоянным. Второй участок линеен, и расположен межу 0.55 и 0.95, скорость возрастания на нем фиксирована. На краях имеются небольшие изломы кривой, появившиеся вследствие отсутствия автоматических попаданий и промахов в бросках критической угрозы.

1.2 Построение и сравнение зависимостей для первой атаки.

    Зададим 8 видов оружия по характеристикам критических ударов:
  • (20)x2
  • (19-20)x2
  • (18-20)x2
  • (17-20)x2
  • (20)x2 (Кама)
  • (20)x3
  • (19-20)x3
  • (20)x4

    Далее указаны диапазоны критических чисел и критические множители при наличии improved critical и keen (максимально возможное расширение) в случае отсутствия/наличия уровней ВМа(режимы неВМ/ВМ):
  • (18-20)x2 / (16-20)x3
  • (15-20)x2 / (13-20)x3
  • (12-20)x2 / (10-20)x3
  • (9-20)x2 / (7-20)x3
  • (18-20)x2 / (16-20)x3 (Кама)
  • (18-20)x3 / (16-20)x4
  • (15-20)x3 / (13-20)x4
  • (18-20)x4 / (16-20)x5

Заемчание относительно furry of blows. Будем считать, что персонаж использует furry of blows только тогда, когда это дает выгоду в уроне. Подробнее этот вопрос рассмотрен в п. 1.4.

Построим сравнительные зависимости m1(AR) для первой атаки, в предположении, что полный урон равен единице (график Камы по понятным соображениям опущен):


Рис. 2.1 Сравнение зависимостей режима неВМ.


Рис. 2.2 Сравнение зависимостей режима ВМ.

Комментарии к рис. 2.1-2.2: Режим неВМ: кривые (15-20)x2 и (18-20)x3, а также (12-20)x2 и (18-20)x4 очень схожи с небольшой разницей в области высокого AR (будем называть схожие кривые парами). Кривые (9-20)x2 и (15-20)x3 также похожи: они имеют идентичные участки низкого AR, однако имеются большие, по сравнению с первыми парами, различия в области средних и высоких AR. Режим неВМ замечателен тем, что в каждой из трех обозначенных пар кривых превосходство имеют кривые, соответствующие тем видам оружий, у которых выше критический множитель. В режиме неВМ ситуация значительно меняется. В обозначенных парах (13-20)x3 и (16-20)x4, (10-20)x3 и (16-20)x5, (7-20)x3 и (13-20)x4, в области низкого AR, преимущество имеют кривые соответствующие большему критическому диапазону. В области же высокого(и среднего для третьей пары) AR преимущество имеют по прежнему кривые, соответствующие большим критическим множителям. Третья пара в обоих режимах имеет наиболее сильные различия.

Для более наглядного пояснения роли критических ударов построим зависимости, показывающие процент наносимого критическими ударами урона относительно обычных ударов(Рис. 1.2-3):

Рис. 2.3


Рис. 2.4


Рис. 2.3-4. Отношение урона, наносимого критическими ударами относительно к урону, наносимому обычными (некритическими) ударами в режимах неВМ(Рис. 2.3) и ВМ(Рис. 2.4).

Краткий комментарий: Интересно отметить, что некоторые виды оружия наносят больше половины урона критическими ударами, это, в частности, объясняет падение урона более чем в 2 раза при цели вида ПМ.


1.3 Построение и сравнение зависимостей для нескольких атак в раунд.

Предположим, что персонаж имеет Base Attack Bonus(BAB)>15 на 20 уровне. Тогда в режиме неХаст персонаж производит 4 атаки в раунд с разницей 5 AB между последовательными ударами, кроме использования камы. Использованию камы соответствует 6 атак в раунд с разницей 3 AB, а также включенный режим furry of blows, дающий дополнительную атаку, когда он эффективен. Таким образом, теперь строится зависимость D(AR), при базовом уроне равном единице. Рассмотрены режимы неВМ/ВМ и неХаст/Хаст.

Рис. 3 (а)


Рис. 3 (б)


Рис. 3 (в)


Рис. 3 (г)


Рис. 3 Сравнительные зависимости для режимов (а) неВМ-неХаст, (б) неВМ-Хаст, (в) ВМ-неХаст, (г) ВМ-Хаст.

Комментарии к рис. 3: В режиме неВМ-неХаст (рис. 3(а)) кривые расположены парами, идентично рис. 2.1. Преимущества в парах имеют кривые с большим критическим множителем, однако, так как в данном случае каждая кривая есть суперпозиция отдельных кривых рис. 2.1 с соответствующими сдвигами по x, различия в парах уменьшились. В данном режиме выделяется на фоне остальных кривая, соответствующая каме, имеющая заметное преимущество в уроне над остальными. В режиме неВМ-Хаст(рис. 3(б)), почти все пары кривых остаются в том же расположении относительно друг друга, за исключением камы, преимущество которой уменьшается так, что кривая урона ей соответствующая приближается к кривым третьей пары, с небольшим проигрышем одной из кривых в области высокого AR. При рассмотрении режима ВМ-неХаст(рис. 3(в)) ситуация изменяется в соответствии с рис. 2.2. Преимущество в парах имеют виды оружия с большим критическим диапазоном, при этом, вследствие наложения, кривые с большим критическим множителем проигрывают в своей паре почти на всем диапазоне, кроме самых высоких (средне-высоких для третьей пары) AR. Кривая камы имеет меньшее преимущество по сравнению с режимом неВМ. В режиме ВМ-Хаст(рис. 3(г)), расположения кривых также не испытывают изменений в расположении относительно друг друга, за исключением камы. Эта кривая теперь проигрывает кривым третьей пары на всем диапазоне AR, и кривым второй пары в диапазоне высоких AR. Однако, во всех режимах, кама имеет преимущество, если шанс попасть по цели первой атакой 0.1 и ниже.


1.4 Краткое обсуждение результатов первой части.

По построенным зависимостям можно сделать вывод о том, на сколько полный урон персонажа может быть усилен использованием конкретного оружия. Другими словами, построенные зависимости представляют собой множество коэффициентов, линейно связывающих средний полный урон (a+b ) со средним окончательным уроном (D), в заданном диапазоне AR. К примеру, взяв “срез” коэффициентов для определенного AR и умножив их на соответствующие значения полного урона, можно однозначно определить виды оружия, дающие больший выигрыш в окончательном уроне, а также определить величину выигрыша в абсолютной величине. Помимо этого, построенные зависимости могут быть использованы для весьма общего сравнения оружий между собой по эффективности, если базовый урон сравниваемых оружий одинаков, или имеет настолько малые различия по сравнению с величиной дополнительного урона, что им можно пренебречь. Различия в уроне, при которых применение этого весьма приближенного метода справедливо, зависит от видов сравниваемых оружий, а также, от диапазона интересующего AR, поэтому данный вопрос в статье, ввиду его сложности, не рассматривается. Также, стоит упомянуть, что полученные зависимости дают возможность оценить выигрыш в уроне, получаемый при взятия персонажем 7ми уровней ВМа. Результаты представлены на рис . 4.1-2:

Рис. 4.1


Рис. 4.2


Рис. 4.1-2 Кривые, показывающие, сколько в среднем больше наносит урона персонаж в режиме ВМ, по сравнению с персонажем в режиме неВМ, при прочих равных. Произведено сравнение в режимах неХаст(Рис. 4.1)/Хаст(Рис. 4.2).

Комментарий к рис. 4: Из полученных зависимостей можно сделать два утверждения, при чем одно является следствием другого. Выигрыш от использования уровней ВМа имеет наибольшие значения в области низких и средних значений AR. В области, высокого AR имеется резкий спад, при этом спад начинается тем раньше, чем шире критический диапазон конкретного вида оружия. Объясняется это тем, что с увеличением AR доля урона наносимого критическими ударами падает, а как следствие, падает и выигрыш от уровней ВМа. Второе утверждение заключается в том, что в режиме с хастом завал в области высокого АR начинается немного позже, так как атака от haste идет с наибольшим AB.

Чтобы почувствовать пользу от взятия уровней ВМа построим зависимость, показывающую, насколько урон возрастает в процентном отношении при уменьшении AR на единицу, при различных исходных AR (Рис. 4.3-4):

Рис. 4.3


Рис.4.4


Рис.4.3-4 Зависимость увеличения урона при уменьшении AR на единицу, от AR.

Комментарий к Рис. 4.3-4: Зависимость имеет зубчатую форму и спадает по мере уменьшения AR. В режиме Хаст зависимости имеют более острый максимум в области самых высоких значений AR чем в режиме неХаст. В области средних и низких значений AR кривые в режимах более схожи. Если предположить, что при взятии в билд уровней ВМа ваша атака упадет (что вполне возможно вследствие потери нескольких фитов и атрибутов), то резонность данного смешения можно определить зная ваш AB и предполагаемый AC противника, по представленным зависимостям. Наибольший выигрыш будет получен, если ваш с целью AR меньше -14.

В дополнение ко всему вышесказанному, укажем, в каких случаях использование furry of blows имеет смысл. Сравнение зависимостей D(AR) в случаях включенного и выключенного furry of blows в режимах Хаст/неХаст представлено на рис. 4.5:



Рис. 4.5. Сравнение режимов включенного и выключенного furry of blows.

Комментарий к рис 4.5: По представленным графикам делаем вывод, что использование furry of blows в режиме неХаст почти всегда дает выигрыш в уроне за исключением случая, когда AR=18. В режиме Хаст выигрыш в уроне сохраняется, если AR не выше 11, что является жестким ограничением на применение.

Отметим еще один момент. Рассчитаем падение урона при цели вида ПМ. Построим зависимости, показывающие на сколько процентов уменьшается урон, в зависимости от AR(Рис. 4.6):

Рис.4.6(а)


Рис.4.6(б)


Рис.4.6(в)


Рис.4.6(г)


Рис. 4.6. Падение урона вследствие наличия у цели иммунитета к критическим ударам. Рассмотрены режимы неВМ-неХаст (а), неВМ-Хаст (б), ВМ-неХаст(в), ВМ-Хаст (г).

Комментарии к Рис. 4.6: Падение урона может достигать 40% урона в режиме неВМ и 60% в режиме ВМ. Характерен крутой завал в области высокого AR, в режиме Хаст завал чуть позже. В целом, зависимость схожа по виду с представленными на Рис. 4.1-2.



2. Сложный расчет.


2.1.Таблица классов.

Основная задача второй части статьи – показать, как получение данные первой части могут пригодиться при построении игровых билдов. Для получения среднего урона в раунд используются зависимости из первой части и данные на настоящий (февраль 2009) момент по оружию, крафту и прочем аспектам геймплея на шарде Сиала. Внесем дополнительный множитель, равный полному урону, в зависимости D(AR), взятые из 1й части. Тогда новые зависимости D(AR) будут учитывать почти все возможные факторы (кроме резистов и редуктов), влияющие на окончательный урон. В рассмотрении будут участвовать 14 наиболее распространенных билдов.

    В качестве крафта оружия выбраны следующие варианты:
  • Персонажи без holy avenger: 2д12 урон по всем; +5 атака [120 дц]
  • Персонажи с holy avenger: 2д12 урон 1 вид; 1д8 урон 2,2,3 виды - алаймент 1,2,3 виды(предполагается, что по цели идет бонус урон по 2 из 3 алайментов – например lawful and good) [120 дц]

    Значения среднего бонусного урона для различных комбинаций ([бонус от Enchant],[бонус от крафта],[бонус от силы],[прочие бонусы: специализация, дивайны, бафы, песня]):
  • ВМ(сила 28): 4 + 13 + 15 + 6 = 38
  • ВМ-на-ловкость(сила 14): 4 + 13 + 8 + 6 = 31
  • Монах на ловкость(сила 14): 4 + 13 + 8 + 6 = 31
  • Монах на силу(сила 24): 4 + 13 + 13 + 6 = 36
  • Пал-ВМ(сила 20): 5 + 22 + 11 + 10 + 5 + 3 + 1 = 57
  • Пал-ЧОТ(сила 24): 5 + 22 + 13 + 10 + 5 + 3 + 1 = 59
  • Пал-РДД(сила 34): 5 + 22 + 18 + 10 + 5 + 3 + 1 = 64
  • Паломонк-на-ловкость(сила 14): 5 + 22 + 9 + 5 + 1 = 41
  • Паломонк-на-силу(сила 24): 5 + 22 + 9 + 5 + 1 = 46
  • Варвар-ПМ(сила 24): 4 + 13 + 13 = 30
  • Клир-РДД(сила 28): 4 + 13 + 15 + 5 + 2 + 3 = 42
  • Клеро-монк(сила 14): 4 + 13 + 8 + 5 + 2 + 3 = 35
  • Бард-БГ-РДД(сила 28): 4 + 13 + 15 + 10 + 2 + 3 = 47
  • Бард-ПМ-РДД(сила 32): 4 + 13 + 17 + 2 + 3 = 39

    Рассматриваемые виды оружий(средний базовый урон, параметры неВМ/ВМ; заранее проигрышные отброшены):
  • Rapier/Dwarwen Waraxe 10.5/11 , (9-20)x2 / (7-20)x3 (для монахов rapier, для всех остальных – dwarven waraxe)
  • Warhammer 26 , (18-20)x2 / (16-20)x3
  • Greatsword 8 , (18-20)x4 / (16-20)x5
  • Kama 4.5 , (18-20)x2 / (16-20)x3
  • Kamax2 4.5 , (18-20)x2 / (16-20)x3
  • Heavy Flail 22 , (18-20)x4 / (16-20)x5

Графическое отображение зависимостей, ввиду громоздкости, опущено, а результаты сравнений сведены в таблицу, названой таблицей классов. Введены так называемые диапазоны преимущества – те диапазоны AR, в которых конкретное оружие наносит наибольший урон. При этом, при перекрытии диапазонов действует следующее правило – диапазон для оружия, расположенного правее в верхней строке, в случае наложения на диапазон преимущества оружия, расположенного левее, всегда перекрывает последний. Оружие Rapier/Dwarwen Waraxe является отправной точкой для сравнений, поэтому для него диапазон преимущества – вся ось AR.

Приведем пример, показывающий, как следует читать диапазоны преимущества. Зависимости для паломонка-в-силу в режиме не хаст выглядят в графическом представлении следующим образом(Рис. 5.1):



Рис. 5.1. D(AR) для паломонка-в-силу. Режим неВМ-неХаст.

В таблице же имеется информация – при AR больше 9 Warhammer лучше чем Rapier; при AR больше 2 но меньше 15 Greatsword лучше чем Rapier и Warhammer; при AR меньше 16 и при AR равном 20 Kama лучше чем Rapier,Warhammer,Greatsword; при AR больше 15 но меньше 18 Kamax2 лучше чем Rapier,Warhammer,Greatsword, Kama; при AR больше 6 но меньше 19 Heavy Flail лучше чем Rapier,Warhammer,Greatsword, Kama, 2x Kama.

В таблице также имеются пометки – в каких случаях у персонажа имеется щитовое AC(от клинкового оружия или от щита) и в каких этот бонус отсутствует. Гибридные варианты(Кама-Кинжал и пр.) здесь не рассматриваются, ввиду их малой эффективности. Для каждого оружия также приведен максимально возможный урон в раунд (урон по цели с AC приближенно =0). Там, где оружие не может быть применено или не имеет диапазона преимущества, стоит прочерк.



Табл.1 Таблица классов.(* Warhammer не имеет в данном случае диапазона преимущества, так как имеет кривую, идентичную кривой для Greatsword, но однако Greatsword дает дополнительный бонус щитового AC, а Warhammer - нет)


2.2 Краткий обзор power attack:

В Neverwinter Nights имеется 2 замысловатых фита, позволяющих обменивать одни параметры на другие – power attack и expertise. Если насчет expertise все более или менее понятно – это умение защитной направленности, которое следует применять, если вас фокусируют враги. То по поводу power attack сказать так однозначно, когда его стоит применять, нельзя. К счастью, полученные в нашей статье методы позволяют с легкостью решить эту задачу. В подтверждение построим несколько зависимостей, показывающих, в каких случаях следует применять power attack. Будем считать дополнительный урон b переменной, тогда зависимости будут иметь вид поверхностей. Для наглядного анализа будем смотреть в направлении противоположном оси урон, перпендикулярно плоскости AR-b. В итоге, мы получим картину, показывающую области преимущества (смысл аналогичен диапазону преимущества) режимов. Красным цветом будет обозначен режим выключенного improved power attack, синим – наоборот, включенного. Так как графики режимов неВМ/ВМ и неХаст/Хаст имеют минимальные различия, рассмотрим режим неВМ-Хаст. Рассмотрены виды оружия Rapier, Greatsword, Kama (Рис 6.1-3).

Рис 6.1

Рис 6.2

Рис 6.3


Рис 6.1-3: Области преимущества в режимах обычном и improved power attack (+10 урон -10 AB), красный и синий цвета соответственно, для Rapier (Рис. 6.1), Greatsword(Рис. 6.2)и Kama(Рис. 6.3)

Комментарии к Рис 6.1-3: Как мы видим, область случаев, когда использование power attack оправдано, чрезвычайно узка – самые малые значения AR и бонусного урона, а также самые большие значения AR. Если ваше с целью AR больше -5, но меньше 17, то improved power attack не даст выигрыша в окончательном уроне, независимо от вашего полного урона.


Заключение.
    В конце статьи выделим главные результаты проведенной работы:
  • Чем выше AС цели, или чем ниже ваш AB, тем меньший вклад в урон дают критические удары.
  • Следствие: взятие уровней ВМа более выгодно для персонажей с высоким AB.
  • Чем выше AC цели, или чем ниже ваш AB, тем больший выигрыш в окончательном уроне дают виды оружий с большим критическим множителем, и наоборот, чем ниже AС цели и чем больше ваш AB, тем больший выигрыш в окончательном уроне дают виды оружия с широким критическим диапазоном.
  • Взятие уровней ВМа дает в среднем от 30 до 40 % бонуса к урону, если AC цели не превышает ваше AB больше чем на 10.
  • Чем меньше AC цели, тем меньшее увеличение окончательного урона мы получаем, при увеличении нашего AB на единицу.
  • Увеличение AB на единицу может давать от 1% до 64% бонуса к окончательному урону в режиме Хаст и от 1% до 40% в режиме неХаст, в зависимости от AC цели.
  • Если целью является ПМ, то урон может уменьшаться, в зависимости от AR, на величину до 40% в режиме неВМ и до 60% в режиме ВМ.
  • Kama является одним из лучших оружий в режиме неХаст и одним из худших в режиме Хаст.
  • Kama более хороша в использовании против целей с очень большим AC, или наоборот, с очень малым.
  • Самый большой окончательный урон в раунд наносит Пал-ВМ.
  • Двойное оружие в большинстве случаев неэффективно, в подавляющем большинстве случаев оно уступает двуручному оружию.

Стоить отметить, что влияние резистов/редуктов в статье не учитывалось. Но, как видно, даже не учитывая этот фактор, объем материала статьи получился довольно большим. Поэтому, влияние резистов читателю предлагается определять “на глаз”. При наличии у цели малого по величине резиста, наименее пострадают те виды оружий, у которых большой базовый урон. При наличии у цели большого по величине резиста, наименее пострадают виды оружий с большим критическим множителем.
HARM
[empty]
sl1
Классная статья.
Правда, в силу совершенно нематематического склада ума не понял два момента:
1. расчеты критического попадания предполагают лишь попадание дайса в критический диапозон AB, но ведь это не всегда означает крит. Как учитывается повторный бросок дайса на крит удар?
2. коса является двуручным оружием, что предполагает 1,5 бонус урона от модификатора силы, что не учитывается при подсчетах. Не вносит ли это некоторую погрешность в конечные результаты?
*Kalif*
ниасилил ... многабукафф huh.gif

п.с. по теме, довольно интересно, стоит задумацо smile.gif
HARM
2Слай:
QUOTE
1. расчеты критического попадания предполагают лишь попадание дайса в критический диапозон AB, но ведь это не всегда означает крит. Как учитывается повторный бросок дайса на крит удар?
В гайде, кажется, ясно описано: шанс появления критического удара С будет равен: P(С)=P(AB)*P(A), то бишь просто домножаем на изначальную вероятность попадания.
QUOTE
2. коса является двуручным оружием, что предполагает 1,5 бонус урона от модификатора силы, что не учитывается при подсчетах. Не вносит ли это некоторую погрешность в конечные результаты?
безусловно, в тексте статьи написано приблизительно 5 % хотя для двуручного оружия это может быть больше(до 10%), это зависит от многих факторов. Уменьшить погрешности можно подставлением конкретных цифр. Вот только какие цифры подставлять так, чтобы при минимуме расчетов охватить максимум вариантов? У меня была идея просто сравнить конкретные билды. Опять же вопрос - какие билды рассматривать... Все оказывается довольно сложно и требует на реализацию уйму времени. В идеале, можно было бы просто написать программу с универсальным алгоритмом расчета и интерфейсом, однако с программированием я на "Вы" поэтому этот вариант пока не доступен.
DarkSet
Совершенно случайно наткнулся на весьма забавный тул:
http://www.afterlifeguild.org/Thott/nwn/

Думаю его возможностей достаточно чтобы покрыть все что тут написанно )
HARM
хм, впринципе норм, тока не понял как получить более точные значения и графики отношений, потому что просто график average damage per combat round обладает ИМХО малой информативностью, даже при двух на нем кривых
DarkSet
Там же есть шкалы с числовыми значениями. Ты вполне можешь забить на графики и ориентироваться по числам.
Qwineringer
Резюме можно?
А то действительно много букв, а разбираться в лом. Поэтому прошу резюме по выложенной теме.
Т.е. за 15 раундов самое дамажное оружие против противника с ас 68 (имхо средний ас), при БАБ 59 (средний баб на сиале имхо)

1. Без вма с кином-
2. С 7 лвл вма с кином-
3. Без кина без вма-
4. С кином без вма-

С модификаторами силы без вма
5. 10-
6. 15-
7. 20-
8. 25-

С модификаторами силы с вмом
9. 10-
10. 15-
11. 20-
12. 25-

Вот это было бы интересно. Хотя тутне учтен собственный ас, но тем не менее. sleep.gif
-Yamert-
59 средний баб? 0_О С каких это пор, это ИМХО наоборот очень высокая атака только для клеров паладинов и сагровиков достижимая, а остальные как? smile.gif Имхо 52-56 все-таки у нас достаточно и монков и ПМов различных.
Hostage
хотелось бы увидеть подобный обзор в условиях новых характеристик оружия rolleyes.gif
KPECT
Как понял это новые тарифы)) ток помоему не все точно и где трезуб описан интересно было бы глянуть rolleyes.gif
La1f
Тризубец демаг 6-48 как и был

а кама была лажай так и осталась sad.gif +2 демага это не серьезно хоть бы ей крит ренж повысили 19-20 /х2 а то 1д8 20/х2

-Yamert-
Кама лажей никогда не была, для некоторых классов, сами знаете каких она как была так и останется идеальным оружием... Хотя при новых читерных ВМах хотелось бы посмотреть на монкоВМа с двумя камами и с 10тью атаками))
Hostage
QUOTE (KPECT @ 04:21, 25 June 2008) *
Как понял это новые тарифы)) ток помоему не все точно и где трезуб описан интересно было бы глянуть rolleyes.gif

та я бы с радостью и трезуб описал, но после его добавления модули стабильно не запускаются sad.gif но видимо его так и оставили "аналогом" тяжелого арбалета.
ps кстати раньше же было написано в древковом оружии "косы и трезубцы могут использоваться начиная с 30 уровня", теперь же написано "косы могут использоваться начиная с 30 уровня". так что ставится под сомнение факт дальнейшего существования трезубцев...
La1f
QUOTE (-Yamert- @ 13:11, 25 June 2008) *
Кама лажей никогда не была, для некоторых классов, сами знаете каких она как была так и останется идеальным оружием...

Хао ну признай что +2 демага щас и при той рапире что была smile.gif она была лажей...для монков это клева...но клеромонки не берут фокус крита на каму им лутьге к огню +10 или к айсам smile.gif и они как не брали так и не будут брать sad.gif
Swen
Тогда почему коса крестьянское оружие можно использовать с сорокового уровня а рапиру с 30?
-Yamert-
Конечно по сравнению с другими оружиям кама уже не так приятно смотрится sad.gif Тому же паломонку будет наверное лучше взять две рапиры в руки, получится 7 атак, фитов ему хватит, зато дамаг несоизмеримо больше => холить куда эффективнее будет. С другой стороны если взять монка ВМа на камы то если будет крит-рейндж 19-20 или даже 18-20 то с 10тью атаками в раунд вообще турбомашиноубийцо получается)
DarkSet
а в чем смысл паломонка на две рапиры? Пал берет монка для двух вещей - скорости и кам, если мы лишаемся кам то и скорость лучше заменить чем то другим. Забиваем на монка, берем че нить другое. Ренжака для шаровой двурукости, или воина чтобы двурукость взять по человечески, или сорка, или виза, или арфера. Или просто чистого пала, а для скорости лошадь.
-Yamert-
Он берется для скорости и АС но дамаг более чем средненький, с двумя рапирами можно было бы добиться почти такого же количества атак и гораздо более большого дамага. Но я все же считаю что паладину монах очень полезен, холик + скорость очень помогает в пвп.
DarkSet
если уж на то пошло то паломонку лучше брать двуруч, вот уж где дамаги будет больше чем даже с двух рапир ) И главное холик, зависящий от физического урона, очень от этого выиграет.
-Yamert-
Вот тут я с тобой Дарк в принципе согласен, но есть одно но. Паламонка тогда нужно делать в силу, да дамаг очень неплох но он теряет серьезно в АС. Хотя было бы неплохо, тогда уж лучше делать персонажа гоблином и брать рапиру, дамаг меньше, но и АС куча. Но все же я думаю лучше всего тогда уж кама. Или две рапиры)
Бах
чегой то не найду я поподробнее о оружии, может кто подскажет где почитать, про изменения и бонусы, например с чем складывается ас от лезвий
sl1
Ас бонус лезвий является шилд ас бонусом. С ас на щите данный бонус не стекается.
Т.е. при щите +5ас смысла надеяться на этот бонус нет (на 1м уровне +1ас, на 8м - +2, таким образом на 40м будет всего +6ас).
Бах
ну так где это все почитать можно? или опять офигенная военная тайна?
DarkSet
ну кому нет, а у кого двуручные мечи очень даже есть. Или кто с двумя оружиями. Лезвие + молот или лезвие + топор, очень неплохо.
sl1
QUOTE (Бах @ 17:21, 1 July 2008) *
ну так где это все почитать можно? или опять офигенная военная тайна?

Можно просто спросить и получить ответ smile.gif.
Я тоже не имею доступа к полному описанию всех новшеств. Все выясняется эмпирическим путем.
Sentinel
Мне до сих пор кажется, что заслуживает права на жизнь комба

Пал-монк-шд. (Пал 15/Монк 21/ШД 4)

Быстрый, с кучей атак, холик, хайд, отличные спасы.

Единственный недостаток - если вливаем в силу - то будет убогий ас, если вливаем в ловкость - никакой дамаг. И какого-то приемлемого решения на эту тему найти не удалось.

Хотя, я еще не теряю надежды smile.gif
DarkSet
а зачем пал то? Диваны не поюзаешь - спалишся, холик тоже, тогда уже ШД не нужен особо. Да и дамаг холику толку не даст. Тогда уж лучше монк/вм/шд
Sentinel
Ну, во-первых против того же клерика холик - это оружие победы. Снес ему трусиинг, и все, дальше можешь с ним делать че хочешь, он тебя уже не увидит. Против магов неплохо, главное поймать без вардинга.
Во-вторых, там хипс надо использовать стратежно. Ты не рогуй чтобы не палясь вломить сниками по 150 и завалить в 2-3 раунда. Так что тебе пофиг спалишься ты или нет. Все равно все твои бои будут достаточно долгими.
Бах
QUOTE (sl1 @ 17:41, 1 July 2008) *
Можно просто спросить и получить ответ smile.gif.
Я тоже не имею доступа к полному описанию всех новшеств. Все выясняется эмпирическим путем.




оох, ну и как просчитать комбу персонажа если из элементарных вещей делаете тайну, свойства оружия это не "полное описание всех новшевств", а насчет спросить, я в этой теме уже третий раз спрашиваю, где прочитать новые свойства оружия, если они конечно изменились.
Эмпирический путь это конечно круто, это значит нужно сделать персонажа, взять ему фиты на все виды оружия, прокачать его до 30 -40 уровня, для того что бы только проверить, соответствие надписей на оружии и его реальных свойств, бред полный... хе хе хе , а потом еще построить графики отношения соответствия элементарной информации по игре и уровня пискомерства среди тру пвпешников, потому как что то мне подсказывает, что у них то как раз эта информация давно есть
sl1
Все данные по оружию давно выложены на форуме. См. пост 11 в этой теме - это сводная таблица всех параметров нового оружия (спасибо Hostage).

Ас бонус от клинкового оружия: шилд бонус, +1 (на 1м лвл)+1 каждый восьмой лвл.
Доп.урон от дробящего: соник урон, +1 (на 1м лвл)+1 каждый восьмой лвл.
Эль.резист от топоров: 3/-(на 1м уровне)+3/- каждый восьмой лвл.
Бах
первая страница долго грузится, поэтому не видел то что после графиков ), вот сразу бы так и скеазал, а то про эмпирические исследования загнул, но все равно огромное спасибо
Нил
Эль.резист от топоров: 3/-(на 1м уровне)+3/- каждый восьмой лвл.

Он стыкуется с резистами от шмота?
Sauron
QUOTE
См. пост 11 в этой теме - это сводная таблица всех параметров нового оружия (спасибо Hostage).

Первая страница до конца не грузится
QUOTE
Эль.резист от топоров: 3/-(на 1м уровне)+3/- каждый восьмой лвл.

На 4 уровне он у меня был равен 1 единичке, по крайней мере столько абсорбил от ледяного кинжала а остальное пропускал.
HARM
ужасно зафлудили тему

если кач меня отпустит, постараюсь сделать полный расчет, хотя с нынешними фиксами, все же предется потратить значительно больше времени, чем в прошлый раз
Shad
С резистом от вещей, а так же от заклинаний и Щита Адры бонусный резист топоров не складываеться, по крайней мере на данный момент. А с фитами да.
Лагуш 'Свободный Ветер'
Грубо говоря получаешь наровый плащик стихий smile.gif
С лезвиями шаровый щит.
С палками шаровый эпик фокус на дисцу (но можно взять еще один wink.gif )
С дубинами... чорт.
И с метательными чорт...

Как-то обделили топоры и лезвия... они всего лишь заменяют что-то, а остальные добавляют. Одноручные лезвия получается вообще не нужны...
DarkSet
А как же оружие в двух руках?
Лагуш 'Свободный Ветер'
QUOTE (DarkSet @ 11:46, 4 July 2008) *
А как же оружие в двух руках?

Примеры прошу smile.gif Я слабо себе представляю кого-то с двумя скимами/рапирами... кукри уже не актуально, а рапиры и скимы это среднгее оружие - слишком много нужно терять фитов, атаки... (рейджера не приводи в пример - лучше 4 монка добавить для ас и взять камы)...
DarkSet
я чето не понял, что не существует чаров с двумя оружиями не камами? ) Те же воры теперь могут взять лезвие + что то еще, те же топоры. От урона они не зависят, все равно сник, а АС и поглоты лишними не будут, учитывая что вся экипировка идет на хмс.
А кастеры, теперь кастеру не обязательно брать щит чтобы поиметь шилд АС. Взял кинжальчик с фокусами на магию и все, на тебе АС.
Клеру вообще хорошо - двуручи дают возможность кастить как с крестом, то есть разница между двуручем и хессой только в 1 АС получается, зато урона и крита немеряно
Aldo Steel
QUOTE (DarkSet @ 15:59, 4 July 2008) *
Клеру вообще хорошо - двуручи дают возможность кастить как с крестом, то есть разница между двуручем и хессой только в 1 АС получается, зато урона и крита немеряно


Особенно если учесть, что есть сэтовский двуруч - обязательный к ношению...
Hostage
что знаю/предполагаю(?) добавлено
Tir'ei'ren
from Ти-Рон:

По поводу оружия:
на мой взгляд, с одноручным оружием как раз таки все очень даже хорошо - по характеристикам в каждой группе есть примерно эквивалентные виды, а бонусы - тут уж каждый сам выберет то, что ему по вкусу. Разве что у дробящего бонус как-то не равнозначен с остальными (это из ходя из информации из поста Слая) - 6 соник дамага никак не выглядит предпочтительнее 6 АС щитового (даже в одноручном это - приличный плюс, т.к. освобождает место для того же крафта хотя бы) или 18 поглота элементов. Было бы, имхо, логичнее довести этот бонус до 12 к 40 лвлу.

А вот с двуручным, на мой взгляд, дела обстоят похуже - есть явный лидер - меч: по характеристикам все двуручное примерно одинаково, но по бонусам остальные виды проигрывают ему - ведь бонус от топоров можно заменить поглотами с вещи, 6ю дамага от дробящего легко пренебречь, дисца от древкового вообще спорный бонус, если учесть, что двуручное оружие - прерогатива ВМов, а иного в этой группе и нет. Бонус же щитового АС в данном случае никак не получить иными способами.

З.Ы. Вообще группа древкового оружия смотрится откровенно слабо по сравнению с остальными: Никому не нужная теперь коса - аж на 30м лвле, алебарде предпочтут меч или уж топор, двулезвийник горазно интереснее видеть в группе клинкового - там он был бы реальной альтернативой двуручному мечу.

З.З.Ы. По поводу косы - как вариант -дать крит рейнж не 20, а 19-20 - возможно, это сделает ее конкурентноспособной.
DarkSet
6 дамага это мало? 6 дамага при крите х4 это дофигищща! А учитывая что эти +6 дамага накладываются как эфект на чара, то есть все атаки чара получают + дамаг то это вообще круто.
то есть берешь два оружия, одно из них молот, и у тебя все атаки независимо от того каким оружием ты бьешь будут иметь бонусный дамаг. По моему это даже слишком хорошо. Пара меч+молот для двурукого не хайдера который может себе позволить плащ стихий - это самое оно.
Еще поднимать шаровый урон как по мне не стоит. Его вообще стоит перевести с бонуса +х на бонус +1дх, чтобы на 40-м было +1д6 дамаги. Хм, хотя в таком ключе можно было бы и до +1д12 поднять.
KPECT
Почему не хайдера ? Тоги "крысобой" был 2й хайдер ,ток я не наю для чего это ему надо было?что вооще даст двурукость то кроме того что если идти будет бонус 2х оружий ?
Tir'ei'ren
from Ти-Рон:

Дарк, крит х4 только у двуручного. И, я думаю, ты согласишься, что 6 АС в этом случае гораздо предпочтительнее 6 соник дамага (24 при критах). Особенно если учесть, что очень многие берут эпик поглот соника. Достаточно одного такого фита, что бы нивелировать весь бонус. К тому же, еще не известно, будет ли этот бонус суммироваться с накрафченным соник дамагом. В обычном случае, дамаг одного вида некоммулятивен - из имеющихся выбирается наибольший и только он учитывается - вот еще один минус.

З.Ы. А по поводу двуруких хайдеров - так я на данный момент предпочту связку клинковое + топор, т.к. первое дает АС, которое иначе не взять, а в второе как минимум освобождает одну вещь, хоть для крафта, хоть для вещи с х\мс. Вообще, я просто хочу сказать, что 6 соник дамага не конкурентны в свете остальных бонусов.
DarkSet
двурукость хайдеру даст возможность сниковать двумя ударами из хайда. Вообще двурукость дает возможности иметь еще две атаки с высоким БАБ. Полезная фича, в общем.
KPECT
Ну вот вор через 6 воинов например 30вор 4 шд 6 воинов берем 4 воина до 20го и получаем 2 атаки с хайда без двурукости, а что если его сделать двуруким что это ему даст то?
Tir'ei'ren
QUOTE (KPECT @ 18:30, 4 July 2008) *
Ну вот вор через 6 воинов например 30вор 4 шд 6 воинов берем 4 воина до 20го и получаем 2 атаки с хайда без двурукости, а что если его сделать двуруким что это ему даст то?


А ты подумай)
4 атаки с одной руки, 2 с другой) Выпиваешь хаст - вот тебе еще одна атака..
Тобишь 7 атак.. 3\2\2
Имеем 3 атаки ударом из хайда)
This is a "lo-fi" version of our main content. To view the full version with more information, formatting and images, please click here.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.