В таком случае, я думаю, недовольство игроков нежитью будет продолжатся и после фиксов.
QUOTE (DarkSet @ 14:05, 20 September 2010)
Нежить является проблемой только на триггерах и только на заставах. На полевой локе где каждая сторона может вызвать равное количество нежити силы уравниваются, на локе государства где соотношение неравное, но не сильно тоже все более-менее. Проблема есть только на заставах где одна сторона вызывает много, а другая ничего.
Нет, нежить является проблемой не только на заставах, и я эту мысль сейчас объясню детально.
1) У пачки нежити, которую можно установить на локацию, слишком высокий показатель урона в раунд. Один скелет-воин критует приблизительно с шансом 50%, и наносит критом в среднем около 130 урона. При количестве скелетов-воинов в респе нежити на нейтральной территории 4, если каждый из них кританёт по разу за раунд, будет нанесено 520 урона в раунд - это всего один крит с каждого воина, не считая обычных ударов. Кроме воинов, есть ещё и лучники - у них криты в районе 90, хоть и с меньшим шансом, но у них больше АБ (4 шт. в респе на нейтралке). В респе скелетов есть ещё и маги (2 шт. в респе на нейтралке): пусть даже каждый кастанёт по 1 исааку за раунд, вдвоём они нанесут 140 неабсорбящегося урона за раунд (т.к. тип урона "магический", от которого на Сиале нет иммунов/резиста). Исходя из этого, тактика большинства сорок/визов, вызывающих нежить, такая: ТС - респ нежити под противника - после ТСа сразу хеллболл, и пока противник лежит 1 раунд в кноке (в кноке чар флет-футет, поэтому режется достаточное количество АС, чтобы нежить почти не промахивалась практически по любому противнику), от нежити уежзает почти любой противник не на коне/не ПМ (не забываем, что ХБ тоже наносит ощутимый урон, а сорка за раунд кнока от ХБ успевает кастануть ещё два спелла - например, два айса/хорида). Для подавляющего большинства чаров от этой двухраундовой "тактики" нет спасения, что является явным дисбалансом.
2) Даже если чару каким-то чудом удаётся пережить раунд хеллбола под вражеской нежитью - отхилять нанесённый таким образом за ХБ урон могут только 3 типа чаров: клир, друид, сагровик (первые два за счёт шаманских хилов, третий - блессом Сагры). Все остальные, хиляясь аптечками пусть даже по 70-80 хп за юз, не могут даже компенсировать наносимый кастером ежераундрый урон от спеллов, а нежить в это время всё так же продолжает резать - и АС большинства существующих чаров не коней/не ПМов недостаточно, чтобы выдержать хотя бы два-три раунда с пачкой нежити под боком. А если учитывать слухи о том, что баф с окошек после вайпа будет пофикшен - то ситуация становится совсем плачевной, среднее АС чаров без бафа в районе 75 гарантирует смерть от нежити за два раунда.
3) У сорки/виза, помимо хеллбола, есть ещё один чудесный каст, который позволяет разрулить 2-3 противников за сон, нажимая всего одну кнопочку - это ТС. После ТС-нежить-ХБ сорк/виз начинает кастовать по кулдауну ТСы, в результате чего после окончания ТСа вражеский чар находится в состоянии флет-футед достаточно времени, чтобы словить по паре ударов от нежити, которая наносит таким образом 200-300 урона за каждый ТС (не забываем, что сорка/виз в ТСе кастуют ещё и по 2 боевых каста). Итого, буквально за 2 ТСа от нежити уезжает почти любой не конь/не ПМ.
4) Это не какая-то хитрая тактика, специально под которую выкачивается чар - эту "тактику" может юзать любая сорка/виз (а если учитывать только первый пункт - нежить+ХБ - то ещё и клир), которые взяли всего один фокус на некромантию и хеллбол (хеллбол берут 95% кастеров). И ради такого шарового убийства сорка/виз не жертвует ничем - у них, считай, есть бесплатные талоны на 99%-ное убийство Н противников за сон, без рисков и пыли.
5) Утверждение о том, что два одинаковых респа нежити с одной и другой стороны компенсируют дисбаланс также неверно, потому что в этом случае происходит поочерёдное убийство игроков обеих сторон "тактикой" нежить-ХБ-ТС, пережить которое в большинстве случаев также могут лишь клир/друид/сагровик (благодаря отхилам до максимальных ХП кастами/банками), +сорка/виз (если они смогут переТСить противника и убежать на ТСах).
6) Всё вышеописанное - это всё только один респ нежити, которых одна только сорка может вызывать до 15-20 за сон.
7) Предвосхищая ответ о том, что клир может кастовать слово веры, которое убивает респ нежити за один каст - клиру, чтобы выставить 15 слов веры, необходмо забить все слоты 7 и 8 уровней этим спеллом, что значительно ослабляет клира, т.к. у него точно будут отсутутвовать эмпавер айсы/ножи, максимайз айсы, массхилы, гритресторы, а также другие спеллы этих кругов, которыми пользуются клиры. Сорка же, если увидит, что клир убивает нежить словами веры, просто перестаёт её вызывать, и начинает драться как обычная сорка - т.е. за потенциальную возможность вызывать имбонежить, сорка платит всего одним фитом - маленьким фокусом на некромантию.
Поэтому, я предлагаю изменить характеристики вызываемой нежити следующим образом:
- для скелетов-воинов снизить нежити урон (чтобы средний крит наносил около 100 урона) и критический диапазон (чтобы шанс крита не превышал 30%), или же забрать у нежити ВМский бонус к критам, чтобы они наносили только х2 криты;
- для скелетов-лучников понизить АБ;
- уменьшить максимальное количество скелетов-магов от одной фракции на локацию до 1, но увеличить показатели живучести этого моба.
Также следует запретить сорке вызывать нежить - нежить должен ставить только виз и клир, т.к. в случае с соркой возникает дисбаланс в потенциальном количестве вызываемой нежити (или же ограничить количество произносимых соркой спеллов "суммон андед" за сон двумя-тремя юзами). Кроме того, нужно ограничить количество вызываемой нежити за раз таким образом, чтобы для призыва максимального количества нежити на локации необходимо было бы кастануть
не меньше 2 спеллов "суммон андед", вне зависимости от фокусировок.
Или, если текущие ограничения по нежити на локацию такие (своя-вражеская нежить):
- для своих застав/сокры 20/0;
- для своей территории 13/7;
- для нейтралки 10/10;
то я бы рекомендовал сделать ограничения такими:
- для своих застав сокры 10/0;
- для своей территории 10/6-7;
- для нейтральной территории 10/10;
тогда ограничение на призыв максимального количества нежити на локацию не меньше, чем двумя кастами, не использовать.
Предложенные фиксы нежити - это только моё мнение на этот счёт, но то, что нежить дисбалансная, считают многие игроки.